Сражайтесь под натиском мутированных людей, одержимых солдат и еще более мрачных боссов. Пытайтесь выжить и выяснить, что делать дальше в этой жизни, попутно разрывая на куски своих врагов.
Все события и герои являются вымышленными. Любые совпадения с реальностью случайны.
Игра делалась одним человеком в течении четырёх лет. Возможны баги, пожалуйста, сообщите об этом в обсуждениях, я всё исправлю, сделаем игру лучше :)
- Различные противники и союзники
- 12 видов разного оружия
- Оригинальный сюжет
- Проработанная стрельба и убийства
- Проработанные вручную локации и множество пасхалок
- Брутальная система повреждений
- Разные головоломки и секреты
- Отличная оптимизация
- Минимальное количество багов
- DRM Free
В вымышленной стране восточно-европейского типа уже долгие годы сидит у власти диктатор. Правитель был сущим параноиком и устраивал массовые зачистки и убийства тех, кто был против него. Для обеспечения тотального контроля над обычными гражданами людям начали вживлять в шею чип для отслеживания их перемещения. Всем людям выдали одинаковую одежду с определённым номером, и всё было под наблюдением свыше. Но правителю этого было мало, он построил большой исследовательский центр для усиления своих наёмников, а всю грязную работу выполняли заключенные. Заключенных в стране было очень и очень много, так как многие боролись и нарушали диктаторский режим: кого-то расстреливали, а кого-то отправляли в тюрьму и эксплуатировали, как расходный материал.
«В какой …… ты все это прятал?» Как и многие узнал об игре от Витали и Мишани. Прошел игру за две вечероночи, сначала играл на сложной, где то через часа 1.5-2 устал умирать и перешел на легкую (кому за 30 поймут - всем кому надо доказано и показано, а тратить столько времени на игры уже и не хочется и нельзя). С переходом на легкую умер буквально 5-6 раз до финала и практически все на боссе-червяке-скотине, который плюется радиоактивной жижей. Выделю следующее из того, что реально удивило: 1) в наличии немало подземных участков, в которых столько крипоты, что их в хорошем смысле больно проходить (для полного погружения играть следует ночью в наушниках, что я и делал). Вдобавок, механика временной подзарядки фонарика добавляет остроты в хоррор-локациях. В последний раз я испытал подобное чувство в OUTLAST. Отмечу, что есть категория игр страшных настолько, что это пересиливает желание узнать сюжет, и начинаешь думать «А оно мне надо? Посмотрю лучше Куплинова. И сюжет узнаю и нервные клетки сохраню». Здесь обратный случай, когда желание самому познать весь контент пересиливает и заставляет ползти/карабкаться через боль вперед. Тихо люблю и ненавижу невидимых монстров, которые куда-то убегают и через минуту прибегают обратно, когда уже и забыл про них. Спасительный свет в конце тоннеля и выход на поверхность не только отсылают нас к культовым уровням HP2, но и на физическом уровне передают ощущения свежего воздуха и чувства облегчения. Это здорово разбавляет геймплей. 2) физика стрельбы - моё почтение. IXBT-шники не обманули, стрельба действительно приятна. Есть пушки, на которых ты можешь проявить свой скилл (снайперка, револьвер, спрей от ПП и т.д.), есть такие, которые переводят тебя в режим бога (местное бфг и, как ни странно, молотов). Каждое оружие ощущается самобытно, имеет своё время и место на арене. 3) годный юмор и диалоги, за которыми приятно следить/вслушиваться. Особо порадовало то, что озвучка и сабы далеко не всегда совпадают, что дает целевой аудитории более богатый опыт от катсцен. В общем все вышеперечисленное можно объединить словом «душа». У проекта есть душа и характер. Пушки, монстры и локации сделаны с любовью, персонажи колоритные, живые. Положительные моменты будут полезны в первую очередь для потенциальных покупателей игры, но Владиславу, как разработчику, будут полезны недочеты проекта, работа над которыми поможет и дальше расти. Если бы я был в числе тестеров, то попросил произвести крохотные, на мой взгляд, изменения, которые, тем не менее, сильно бы повлияли на эмоции от прохождения: 1) Баланс коктейля Молотова. Возможно, это стоило бы сделать не через прямое снижение урона, а через изменение максимального количества молотова в зависимости от уровня сложности (например, 5 шт – легкий, 3 шт – средний, 1 шт – сложный). Чтобы ответственность за использование молотова была сопоставима с его эффективностью. На легком, как и на сложном уровне достаточно закинуть 1-2 молотова и ждать, когда все убьются. Это должно быть допустимо для легкого уровня, но не для сложного. Если молотова можно будет таскать всего лишь 1 шт, то представьте как это повлияет на весь игровой процесс. Уже нельзя будет им раскидываться направо-налево при первом появлении противника и наличии узкого прохода. Аналогично я бы поступил и в отношении гранаты. 2) Удаление выносливости. Этот аспект больше раздражает, чем добавляет интерес. Механика выносливости никак не обыгрывается и тем самым не оправдывает своё существование. На мой взгляд можно было сделать так: полоска выносливости присутствует до аварии и даже выдается коридор (участок), где это можно прочувствовать и понять, что нельзя бегать постоянно. А уже после аварии ГГ приобретает не только регенерацию, но и супер-выносливость. Убираем полоску выносливости после аварии (или перекрашиваем её в другой цвет) и все это было бы оправдано сюжетом. 3) Механика радиоактивности (РАД). На мой взгляд, данный момент остался не раскрытым. Эффект от попадания на РАД-лужу выполнен превосходно, искажение времени-пространства изумительно. Но локации, где на этом было бы построено прохождение, не хватило. Данное изменение не является крохотным, но наличие такой локации было бы более чем закономерным. 4) Босса-червя. Наверное, это самый сломанный босс в игре, ну лично мне показалось именно так. На легком уровне сложности ни один босс не доставил проблем, кроме этого червя. Видно, что уровень требует того, чтобы мы применили тактику с бочками, но либо эта механика не работает, либо я просто не понял, как именно это должно работать. В любом случае единственная тактика, которая помогла мне пройти босса – это с момента его активации максимально быстро (пока вас не загрызли и не оплевали) закинуть в него все самое тяжелое, что у вас есть. Боюсь, что и на сложном уровне — это единственное, что может помочь. Резюме: послевкусие от игры горькое, но приятное, совсем как от кофе. Несмотря на множество отсылок к разным культовым играм все-таки вайб FEAR преобладает и игру я могу охарактеризовать как хоррор-шутер. P.S. Лично мне не хватило возможности выбора в самом конце – интерактива наподобие Wolfenstein. Можно было бы придумать 2 разные концовки, а то и 3. Чтобы моё прохождение и концовку для «моего» Влада выбрал именно я, эту фишку игр от первого лица, а именно, отождествление ГГ с собой можно и нужно было использовать. Всем добра, а Владу отдельное спасибо и уважение. Игра полный кайф, предназначена для мужиков за 30, чье детство прошло за бесконечным прохождением халфы и истреблением адской нечисти с думгаем.
итак...игру делал можно сказать один человек из народа-для народа за пачку кириешек...и сделал игру лучше чем какие нибудь разработчики смуты со своим бюджетом в завод дошираков.... я считаю ,Что именно таких людей и надо поддерживать
За трешовостью и несерьезностью проекта скрывается явное желание сделать по-настоящему хорошую игру. Атмосфера первого Fear в подземках - выше всяких похвал.
Vladik Brutal — независимая компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная и изданная единственным разработчиком Владиславом Мещеряковым. Игра скрестила в себе DOOM и Half-Life, имеет простенький сюжет, русский колорит и довольно хорошую графику. Она хорошо оптимизирована и за время прохождения не встречал никаких ошибок и багов за исключения помпового дробовика, который стреляет по три патрона одновременно. Надеюсь, это будет исправлено. В целом игра мне понравилась, однозначно рекомендую её своим друзьям! ╭┻━━┻╮ ┃╭╮╭╮┃ ╭┫▕▎▕▎┣╮ ╰┓┳╰╯┳┏╯ ╭┛╰━━╯┗━━━╮ ┃┃ ┏━╭╰╯╮ ┃┃ ┃┏┻━━┻┓ ╰┫ ╭╮ ┃рекомендую ┃ ┃┃ ┃╰━━━━╯ ╭┛ ┃┃ ┗╮
— Профессор, а вы играли в игру Haif Pife? — Да, было дело. — Что-то мне страшно, профессор, а вдруг, как в той игре, всё пойдёт не так? — Ха. Ну мы же не такие дебилы. У нас всё под контролем.