Здесь стекло не трескается. Оно взрывается.
Призменные своды веками растут внутрь. Двести камер из искажённого кристалла, сложенных в восемь актов, и один путь сквозь них:
AEGIS — фазовый щит на магнитном рельсе — и
Фотонное ядро, которое ты запускаешь в строй. Что вернётся, зависит от того, куда ты попал. Здесь нет фальшивых отскоков:
точка контакта решает угол, и научиться её читать — это и есть вся игра.
Стена опускается. Ты решаешь, чего стоит её поднять.
Каждые несколько секунд строй опускается на ступень. Бьёшь ты кристаллы или нет. Поднять его может только
ОТЛИВ, а ОТЛИВ оплачивается
ПРИЗМОЙ — энергией, которую кристаллы отдают, когда ты держишь цепочку выше максимального множителя. У этого запаса три выхода, и два из них никогда не помещаются разом:
- ОТЛИВ — поднимает стену на ступень и возвращает полный таймер.
- ВСПЫШКА — обналичивает весь запас в очки. Платит тем больше, чем выше стоит стена… а именно это и заставляет тратиться на ОТЛИВ. Вот и решение, и оно зажато нарочно.
- ДЖОКЕРЫ — единственная трата, которая сохраняется. СИЛА даёт усиление сразу; ЛЁГКИЙ ЭКРАН переписывает текущий экран — в обмен на меньшую награду.
Пять кристаллов, которые не сдаются
Решётка раскалывается.
Бастион держит три удара и трескается на глазах.
Якорь не ломается никогда: используй как стену или обходи.
Вольт-ячейка взрывается и забирает соседей. А
Дрейф движется, пока ты целишься.
Пять стихий, одна пушка и реакции между ними
Огненный, Криогенный, Каменный, Приливный и Вихревой. Каждый заряжает пушку AEGIS своим боезапасом и своей геометрией разрушения; каждый оставляет метку на кристалле, и другая стихия поверх этой метки
реагирует. Вихревой к тому же притягивает к тебе всё падающее и подворачивает ядро к кристаллам. Добавь Расширение, Магнитный захват, Поле бастиона, Деление ×2 и ×3, Пробитие и Затишье: двенадцать предметов, и ни один не «то же самое, только больше».
Восемь актов, которые звучат по-разному
Преддверие, Литейная, Сад, Базар, Дюны, Течение, Корона и Ядро. У каждого акта свой свет, своё эхо и своя музыка. В Саду ритм расцветает в 3+3+2; в Дюнах время растягивается под знойным маревом; в Ядре пульс становится тревожным и неровным. Каждый из 8 актов хранит свою мелодию:
восемь записанных композиций, по одной на акт, плюс две темы главного экрана и мелодия победы.
Сорок секторов — и развилки, чтобы их пропускать
40 секторов × 5 экранов = 200. Начиная со II акта, после второго сектора каждого акта открывается
развилка: потрать ядро — никогда не последнее — и пропусти весь следующий сектор, пять экранов, с целой ПРИЗМОЙ и бонусом на той стороне. И начиная со II акта на 33 экранах — всегда на центральном экране сектора — есть
необязательное испытание — На время, Мало запусков, Не потерять ядро, Охота, — которое доплачивает и никогда не наказывает.
Всё воспроизводимо
Каждый экран порождается фиксированным сидом: он одинаков в каждой партии и на каждой машине. Ничего случайного — экран можно выучить и повторить линию. А
дневная партия в этот день одна на всех, со своей таблицей.
Три сложности, которые правда играются по-разному
Спокойно,
Обычно и
Эксперт меняют число ядер, стойкость щита, предельную скорость, частоту предметов, помощь и очки. Это не один множитель урона под тремя именами. И все 200 экранов
доказанно проходимы на всех трёх, а не предположительно.
Сделано, чтобы не подвести
- Тринадцать языков — весь интерфейс, а не только меню.
- Клавиатура, мышь, сенсор и геймпад — проверены все четыре.
- Настоящая доступность: высокий контраст, урон отмечен узором, а не только цветом, меньше движения и вспышек, регулируемая тряска, масштаб интерфейса и раздельная громкость.
- Сохранение не пропадает: версионные сейвы, которые мигрируют сами и отправляют повреждённый файл в карантин, а не проглатывают его.
- Если игра решает что-то за тебя — она об этом говорит. Снизила предел кадров, потому что нашла встроенную графику, — покажет уведомление. Никогда не деградирует молча.
Техническая часть, без дыма
Рендер на
WebGPU с автоматическим откатом на WebGL2. На встроенной графике игра сама ставит предел в 60 кадров в секунду — измерено: с заводским пределом терялось от 27 до 129 кадров за каждые тридцать секунд; с пределом 60 —
ни одного, — и не трогает ни одного пикселя картинки ради этого. Остальные энергосберегающие настройки — за кнопкой, которую нажимаешь ты сам, рядом с «Заводскими значениями», чтобы всё отменить.
Оригинально до основания
Название, мир, код, уровни, графика и звук порождаются в собственном репозитории.