Vampire Survivors встречает bullet hell. Один пилот, один корабль, сотни врагов на экране — и к 12-й минуте экран превращается в хаос, но если ты выбрал правильные апгрейды, билд делает всю работу за тебя.
Собирай свой ран
Каждый ран начинается с выбора корабля и пустого арсенала. С каждым уровнем выбираешь из трёх веток оружия:
- Баллистика — быстрая, точная, масштабируется через крит и пробитие
- Взрыв — урон по площади, отбрасывание, цепные детонации
- Энергия — лучи, наведение, синергии регена энергии
Смешивай ветки для кросс-синергий или специализируйся для неудержимого скейлинга. Нет «лучшего билда» — есть только билды, которые работают именно в этом ране.
Боссы с настоящими механиками
Забудь про губки для урона. У каждого босса есть свой кит: тэлеграфы, слабые места, фазы и паттерны, которые ты сначала учишь через смерти, а потом — через мастерство. Боссы появляются посреди волны — не как отдельные бои, а как эскалация роя, в котором ты уже находишься.
Три корабля, два слоя меты
Стартуешь с одним кораблём; ещё два открываешь в процессе игры. Между ранами две постоянные системы формируют твою следующую попытку:
- Хаб корабля-носителя — 6+ открываемых апгрейдов и новых функций, меняющих то, что ты можешь делать в раннее
- Спасаемая команда — случайно появляющиеся спасательные капсулы позволяют спасать членов экипажа, которые остаются с тобой между ранами и дают единственные постоянные перки корабля в игре. Пропустить спасение — на свой страх и риск.
Случайные роллы в каждом ране
- Порядок открытия оружия и пассивок меняется в каждом сейве — разные билды доступны в каждой игре
- Случайные раскладки астероидных полей
- Случайные точки спавна спасательных капсул
- Шанс спавна элитных врагов — иногда элита, наслоившаяся на и без того сложного противника, оказывается труднее босса
Соло-разработка
SPACEFIGHTER — это проект одного разработчика, первый релиз в Steam. Геймдизайн, баланс, структура уровней, аудионаправление и финальная интеграция — всё это моё. Движок: Kotlin + LibGDX (кастомный JVM-стек), с оригинальным саундтреком synthwave / electronic. Я использовал современный AI-ассистированный воркфлоу (Claude Code для кодовой базы, AI-инструменты для части визуальных ассетов), чтобы выпустить это в одиночку. Полное раскрытие — в секции «AI Generated Content».
Кратко об игре
- Топ-даун 2D bullet heaven / survivors-like
- ~8 часов до финального босса, дальше открывается freeplay
- Длительность рана 5–20 мин стандарт, 25–45 мин эндгейм-билды
- Ветвящиеся древа апгрейдов с глубокими синергиями
- Боссы с механиками, а не просто HP
- Двуслойная мета-прогрессия
- Соло-проект с прозрачностью об инструментах
Пресс-кит:
Контакт:
Игра (интерфейс и звук) доступна только на английском языке. Страница магазина переведена для удобства.