Kingdom Come: Deliverance – это захватывающая РПГ с открытым миром, которая перенесёт вас в эпическое приключение в Священную Римскую империю. Отомстите за смерть ваших родителей, сражаясь с силами вторжения, выполняйте квесты, изменяйте мир своими решениями.
| Standard | Royal Edition | |
| Игра Kingdom Come: Deliverance | ||
Набор дополнений для Kingdom Come: Deliverance, в который входят:
|
Вы - Генри, сын кузнеца. Попав в водоворот событий гражданской войны, вы беспомощно наблюдаете, как захватчики штурмуют вашу деревню и вырезают ваших друзей и семью. Чудом избежав жестокой участи, вы поднимете свой меч для возмездия. Отомстите за смерть своих родителей и помогите прогнать захватчиков!
Богемия, расположенная в самом сердце Европы, славится своими культурными традициями, запасами серебра и множеством замков. После смерти любимого правителя, императора Карла IV, для королевства наступили тёмные времена: война, коррупция и раздор разрывают этот драгоценный камень Священной Римской империи.
Один из сыновей Карла, Вацлав, унаследовал корону отца. В отличие от него, Вацлав – наивный, потакающий своим желаниям и неамбициозный монарх. Его сводный брат и король Венгрии Сигизмунд Красный Лис чувствует в брате слабость. Под видом акта доброй воли Сигизмунд отправляется в Богемию и похищает своего сводного брата. Без короля на престоле Сигизмунд волен грабить Богемию и захватывать её богатства.
В эпицентре этого хаоса - вы, Генри, сын кузнеца. Ваша мирная жизнь разрушена, когда отряд наёмников по приказу короля Сигизмунда сжигает вашу деревню дотла. Но у судьбы есть чувство юмора, и вы оказываетесь в числе немногих выживших в этой резне.
Без дома, семьи и будущего вы оказываетесь на службе у лорда Радзига Кобылы, который создаёт сопротивление силам захватчиков. Судьба втягивает вас в этот кровавый конфликт и забрасывает в самое пекло бушующей гражданской войны, где вы помогаете бороться за будущее Богемии.
• Огромный реалистичный открытый мир: великолепные замки, бескрайние поля, и всё это в потрясающей hi-end графике.
• Нелинейный сюжет: проходите квесты множеством способов, наблюдая последствия каждого принятого решения.
• Испытание поединком: дальний бой, скрытность или рукопашная, выбор оружия за вами.
• Развитие персонажа: улучшайте свои навыки, получайте новые очки талантов, обновляйте своё снаряжение.
• Динамический мир: ваши действия влияют на реакцию окружающих вас людей. Дерись, воруй, соблазняй, угрожай, убеждай или давай взятки. Все зависит от тебя.
• Историческая точность: встретьтесь с реальными историческими персонажами и погрузитесь в мир средневековой Богемии.
Ключ также можно активировать через браузер.
Вот что бывает, когда огромные амбиции сталкиваются с ограниченным бюджетом. Вот что бывает, когда люди хотят сделать полноценный продукт, а не игру-сервис. Вот что бывает, когда за игры берется Даниэль Вавра. Начнем с того, что я дикий фанат его игр. В свое время прошел первую Мафию раз так 10 уж точно. Помню свое ожидание и разочарование от второй Мафии. Помню свое *рука-лицо* от третьей Мафии, которую превратили в очередную "типа-ГТА-игру". Но да ладно, я отвлекся. Начнем с того, что я дикий фанат Даниэля Вавры. Я готов носить на руках его любую игру, поэтому мой обзор, возможно, будет не объективен. Итак, Kingdom Come. Ох, сколько же на тебя вылили помоев на старте... и ладно некоторые камни были оправданы (например - оптимизация на старте), но некоторые в своем хэйте буквально ограничивались одними и теми же словами по типу: "Игра - шлак, потому что шлак. Все это знают, поэтому в аргументах это не нуждается. В какой еще игре вас заставляют покупать сейвы?! Вот то-то же!". Эти люди, видимо, не умеют читать. Еще забавно было слышать, что эти люди называют проблемой игры - пустой открытый мир. Но в то же время нахваливают открытый мир того же Ведьмака, который тоже, вот это поворот, пустой. На карте ничего толком нет, кроме вопросиков. Нет, я не говорю, что Ведьмак - плохая игра, просто это уже двойными стандартами попахивает. Прежде всего, перед тем как начать играть абстрагируйтесь от всех пройденных до этого Action-RPG. Kingdom Come - это прежде всего ни Ведьмак, ни Скайрим, ни Готика. Это очень самобытная игра, которая в одиночку стоит в своем сеттинге. Не ждите тут убер-крутого сюжета, который будет кидать Вам неожиданные повороты каждые 2 часа геймплея. Не ждите тут убер-огромного реализма. Так что же за зверь это такой - Kingdom Come? Kingdom Come - это прежде всего вдумчивый симулятор средневековой Богемии с хорошим крепким средним сюжетом. Это игра, в которой сражаться с более 4-мя противниками - себе дороже. Это игра, где алхимия - часть геймплея, а не самый обычный выбор компонентов и нажатие кнопки "скрафтить". Это игра, где ты из молодого, горячего на действия, сына кузнеца, который не умеет читать, превращаешься в мужчину. [b]Это игра - мечта.[/b]
Если разбирать плюсы и минусы KCD, то стоит начать с собственного мнения: мне игра при всем моём скептическом отношении к ней, очень даже понравилась и сейчас я постараюсь объяснить почему. Окружение. В игре присутствует некая магия, как в старых добрых третьих свитках или тех же первых частях готики, ты веришь в этот мир, в то что он существует и живёт по своим правилам. Доступный для исследования мир хоть и не огромен, но при этом очень даже насыщен всяческими интересностями, которые способствуют погружению в мир: множество внутриигровых книг, свои распорядки дня для НПС, колоритные персонажи и многое другое. Реализм. Продолжая тему окружения стоит затронуть и местную игровую систему, которая вынуждает игрока есть, спать, принимать ванну и соблюдать некоторый распорядок дня. На погружение в мир это тоже сказывается достаточно сильно, как и на игровой процесс, в некоторых моментах это добавляет некий челлендж в игру, но в общем и целом это не такая уж и сложная система и до идеала ей далеко. Так же если говорить о реализме, то он тут воплощен далеко не во всех аспектах игры, те же баталии между отрядами бойцов выглядят как простая драка гопников в средневековье, никаких тактических манёвров вы в этой игре, к сожалению, не увидите. Красота картинки. Если уж была затронута тема реализма и погружения в игровой мир, то о качестве графики не стоит забывать, на момент релиза на дворе 2018 год, но сказать, что игра соответствует по качеству текстур своему времени язык не поворачивается. Это уровень года, эдак, 2014, но при всём при этом, моментами игра выдает действительно потрясающие кадры: игры лучей света сквозь листву деревьев, горные ручьи, широкие реки, лесные полянки и обрывы всё это вызывает восхищение, когда находишь подобные места в игре. Но хоть и как я сказал ранее текстуры не особо хорошо проработаны в игре есть проблемы с оптимизацией и это минус, чаще всего это безобидные фризы в населенных пунктах, где много жителей, но моментами это выводит из себя. Концепция игры. В этом плане снова хотелось бы сравнить игру с первыми частями Готик, ибо начинаем мы так же, за ничего не умеющего Индро, которого нам придётся собственными руками обучать всему, чему он только способен будет обучиться, но система прокачки сделана на лад Скайриму, чем занимаешься, там и получаешь опыт. Такой способ прокачки мне очень даже импонирует, тоже даёт свои 5 копеек в реализм и погружение. Боёвка. Сильно заострять внимание на этом не хочется, ибо я могу очень долго расписывать насколько она хороша в этой игре, НО, к сожалению, только в боях 1 на 1, бои с большим количеством противников почти всегда ведут к поражению: толпу одолеть практически нереально, хоть и тоже ближе к реальности, но не очень реализовано в игровом плане. Стрельба из лука. Хотелось бы заметить, что в игре есть большое множество занятий, охота- одно из них. И стрельба в этой игре сделана на ура, есть множество разных видов стрел(на случай стрельбы по разнобронированным противникам) можно пытаться "заколоть" врага стрелами, а можно сразить его одним точным выстрелом в уязвимую часть тела(еще плюсик в копилку реализма, ибо во многих играх выстрел в голову из лука ничего не значит.) Сюжет, квесты, персонажи. Самое главное, что меня зацепило в этой игре- это именно задания и персонажи, практически все задействованные лица имеют свой собственный характер, который постепенно раскрывается в ходе каких-то заданий или же просто по мере общения с этим персонажем, ко многим из них можно пропитаться настоящими чувствами: ненавистью, любовью, уважением и т.д. Как неоднозначны и неоднобоки персонажи, так же и многие задания в игре имеют очень детальную проработку в плане достижения цели. Часто в игре встречаются задания, которые можно пройти двумя, тремя, а-то и большим количеством способов- для меня это показатель качественно проделанной работы над заданиями, и такое встречается хоть и не в каждом квесте, но довольно часто и это не может не радовать. Подводя итог, игра до удивления проработана очень хорошо во многих своих аспектах и любителям качественных РПГ я однозначно могу посоветовать попробовать данный продукт чешских игроделов из Warhorse Studios.
Хорошая игра. В начале я немного сосал, но потом я нашёл топ меч и броню (и я стал тащером). Сюжет интересный, графон нормальный (играл на максималках). Рекомендую сыграть
Буквально на втором часу игры Индржиха (протагонист) пристраивают работать по протекции пана в городскую стражу. Ну, и местный чешский городовой водит нас, учит премудростям профессии и, значит, показывает местные достопримечательности. «А это, - говорит, - рыночная площадь, правда впечатляет?» Центральная площадь перед ратушей в Ратае – это такой немощеный пятачок метров сорок в поперечнике, изрытый колеями с непросыхающими мутными лужами в них. В самом сердце публичного места – украшение, дощатый помост для проведения экзекуций. К тому моменту KCD уже начинает забирать тебя с потрохами, поэтому по эту сторону экрана ты понимающе киваешь. Даниэль Вавра, с одной стороны, перевернул жанр РПГ с мечами с ног на голову, но с другой, сделал привычную ему по Illusion Softworks / 2K Czech игру, в которой все внутренние шестеренки работают из рук вон, но так ладно друг к другу прилегают, что весь механизм в целом удивительным образом работает. Дилогия Mafia была эдаким механизмом, в котором эпоха являлась пружиной, которая двигала все остальное. Warhorse повторяет ту же формулу в KCD, просто шестеренки, которае отвечают за достоверность происходящего, здесь значительно причудливей. Про местную боевую систему лучше всего говорят цифры. _Вся_ ветка развития боя на мечах состоит из анлоков новых комбинаций ударов. Ну, это же нормально, что в экшене есть комбо. Их там около дюжины на каждый вид холодного оружия. Вы можете потренировать навык с сотником Бернардом абсолютно бесплатно, а потом применять на бандитах или во время регулярно проводимого в Ратае турнира. Один нюанс: ачивку «Повелитель арены» за победу в турнире получило 1,5% игроков, а ачивку за выполнение ста связок ударов 1,2%. Я ради интереса заглянул в статистику, чтобы узнать, сколько их сделал я, думая, что около пары десятков. Оказалось – 3 (три). Все три, видимо, на тренировке. Easy to learn, hard to master – это не про KCD. Геймплей тут точно не «на кончиках пальцев». Он был сделан «из головы», чтобы использовать его очень осознанно, не на рефлексах. Еще есть парирования, мастерские обманные удары и прочие прелести. И AI, особенно на турнире, выполняет их на высшем уровне. Индржиху хватает пару пропущенных связок, чтобы отправиться на тот свет или вылететь на втором круге состязания. Но тут вскрывается новый нюанс: комбо НЕ НУЖНЫ. Игра проходится и без них. Главные союзники Инджиха – кайтинг, лук и баги AI. Лук, у которого в собственной ветке нет никаких перков, даром что без перекрестия прицела, убивает любого врага, если попасть в лицо. Чтобы срубить даже дюжего воина хватит трех-четырех стрел в корпус. Это не значит, что схватки простые. Первый бандитский лагерь так и вовсе отдельный повод для воспоминаний. CKD обладает прогрессией Готики, где самая сложная часть – в начале. И главная фишка местных несценарных схваток – непредсказуемость. Улепетывая от толпы злых половцев, я вдруг увидел надпись о том, что главарь банды убит. Оказалось, что раненый наемник ретировался зализывать раны, но умер от кровопотери, не дойдя до лагеря. Главное, что ты уясняешь из этих стычек, что меч – пафосное дуэльное оружие благородных господ и что герои, бросающиеся в самую гущу, живут секунды три. Это не значит, что игра строит из себя Dark Souls, хотя местная система сохранений поначалу тоже портит кровь. Это приводит к тому, что ты начинаешь играть в абсолютно непривычном ритме. Размеренном. Как местная алхимия, где над каждым отваром приходится колдловать две минуты. И опять никакого автоматизма – только осознанные действия. И еще элементы сурвайвала. Сон и голод – полбеды. Настоящая беда – это ночь. С факелом мы видим метра на два вперед. Без факела мы не видим НИЧЕГО. Только звездное небо над головой. Поэтому KCD учит еще одному навыку: планированию. За день много не успеешь. Местный фаст тревел – прямая противоположность самому себе. Иногда кажется, что быстрее добраться до места в реалтайме, чем ждать, пока фигурка переместится по карте. И тут резонно задать вопрос «зачем?». Чтобы создать сложность на пустом месте? Нет. Просто чтобы быть средневековым парнем, нужно жить в ритме средневекового парня, а не Довакина. И в этот самый момент на поверхность всплывает история. Оказывается, вот это все нужно было, чтобы сработал тот же эффект, что и в Мафии. Индржих только поначалу кажется персонажем-функцией с рычагом «сожгли враги родную хату» и лицом брата-дебила Пола Маккартни. На самом деле он, не будучи круто сваренным чуваком, вроде Геральта, является вполне живым человеком, и Вавра дал нам десятки возможностей сделать его еще живее. Проповедь с похмелья, ночной шабаш в лесу, несколько дней жизни фейковым монахом или попойка с паном Птачеком, когда, как в жизни, придется в полночь искать вино, когда киоски уже закрыты. Все это часть истории простого парня, родившегося в неудачное время. Более того, скоро понимаешь ,что удачным в средневековой Чехии были только отдельные года. «Паны дерутся, а у холопов чубы трещат» - это про KCD. И у каждого из персонажей на удивление внятная и человеческая мотивация. Во всей этой истории неправдоподобным выглядит разве что карьерный рост простого парня Индржиха. Но и этому в конце концов найдется объяснение. И вот еще один важный момент. Наверное, история не была бы такой, какая она получилась, если бы не люди, отвественные за ландшафт и архитектуру. Сознательное самоограничение и минимум условностей сделали свое дело. Провинциальная Богемия выглядит будто именно так она и выглядела в начале пятнадцатого века. Здесь геймплейное отдано в жертву атмосферному. Можно пройти весь лес насквозь и не наткнуться ни на одну точку интереса. В поле так и вообще коровы пасутся, чему там происходить? Зато крутые, поросшие травой берега ручьев, зато овраги, зато свисающие над тропинками кроны в чащобе, зато излучины, зато ухабы и холмы. Исторический сеттинг – отдельный плюс, когда на тебя начинает работать все, даже топонимы. Ужица, Скалица, Самопеш, Мрхоеды... Никакой писательской фантазией не сочинишь такой прекрасной фонетики. Не кольчуга, а хауберк, не кираса, а бригантина, не штаны, а брэ. Подъемная решетка на крепостных воротах называется «герса». Из этих заклепочных мелочей вдруг начинает проступать объем и даже запах времени. Отказавшись от эпичности в пользу локальных разборок, авторы создают значимость цифр. Индржих докладывает, что во вражеском лагере около 80 человек, и это вводит панов в тягостные раздумья. Они понимают что по окрестностям они вряд ли соберут сопоставимое войско. А когда собирают, на это диво с восхищением смотрят пахари и жнецы. Для них это настоящая армия. Короче, чтобы подытожить, KCD – он о важности авторского видения. Это игра не для таргет групп, это игра, которую хотел сделать Вавра. И сделал без оглядки на что бы то ни было, включая здравый смысл. Хотя, видно, что команда четко понимала ограничения и не совалась в эпик. И именно поэтому оно работает. И все это не в грошовом депрессивном артхаусном инди, а в большой (я 80 часов потратил), пусть и кривоватой, но красивой, проработанной РПГ с открытым миром. Это о том, что важно иметь свое мнение и не расплескать его под давлением обстоятельств. Игру можно обвинять в чем угодно. Хоть в национализме. Все враги там венгры, немцы и половцы. Последние особенно нелюди. Зато чешские панове, как на подбор, молодцы. Да, один бабник, другой не умеет читать и скор на расправу, а еще один себе на уме, но это нормальные мужики, которые в трудный час принимают правильные решения. Еще ближе к концу KCD начинает спотыкаться об неработающие скрипты, невпопад запускающиеся (или наоборот) катсцены и прочие издержки бюджетного проекта. Но гораздо важнее, что у игры есть свое лицо. Она запоминается. Это не hardcore режим Скайрима без драконов, у KCD абсолютно другое нутро. Даже концовка вида «все на просмотр картины второй» не разочаровывает, а подстегивает. Любопытно, что у Warhorse выйдет со второй попытки.
Kingdom Come: Deliverance одна из тех игр, которые очень тебе нравятся, ты их любишь даже, но которые в то же самое время по-настоящему ненавидишь. Эта ненависть не от мира сего, ненависть, вынуждающая тебя буквально терять человеческий облик, когда ты натурально орешь от злости и рвёшь волосы на голове, столкнувшись с очередным багом. Она практически как сама жизнь, которая в говенные моменты кажется тебе невыносимой, а в моменты радости – райским блаженством. Являясь одновременно и полным дерьмом и отличной игрой, будучи похожей, как я уже сказал, на саму жизнь этими противоречивыми ощущениями, игра заставляет тебя решить в этой безумной борьбе противоречий одну вещь: готов ли ты терпеть всё плохое ради хорошего, или же плохое все-таки перекрывает собою хорошее, поэтому хорошее в таком случае не стоит свеч? Единственно этим Эта игра подобралась к «реализму действительной жизни», которого так добивались разработчики (кстати, если бы кому-нибудь из Карамазовых случилось поиграть в kingdom come, то он бы наверняка полюбил бы ее «надрывом»). Про баги, лаги и сломанные квесты все и так всё знают, поэтому мне нет нужды распинаться, но главная проблема этой игры, как я думаю, заключается в излишней амбициозности разработчиков, которые ну ни в какую не захотели избавиться от доли своих «реалистичных фишек», благодаря коим, мол, реализм и средневековая действительность изображены лучше потрясающего. Энтузиасты, фанатики всего средневекового, решили сделать игру мечты про свой дом (они все свои любимые места в игре воссоздали). И как и каждая мечта фанатиков, а их по-другому не назовёшь, эта игра мечты задумывалась самой лучшей в мире, переполненной возможностями и деталями, где нужно и спать, и есть, и мыться, и одежду стирать, и факел по ночам доставать, и 100500 рубашек под латы надевать, и прочее в таком же духе. При этом бюджета на это вот всё у них нету! и вместо денег наполеоновские амбиции. С технической точки зрения эта игра настоящая катастрофа, и даже миллион патчей слабо поправили дело, и вся королевская конница, и вся королевская рать не смогли из всего этого рабочей игры до сих пор создать. Хорошо помню момент, когда я часами блуждал по какому-то лесу в поисках неких разбойников, которые ну никак не хотели появляться. В итоге я «ожидал» несколько дней, рассудив, что, наверное, разбойники появляются в определенный час. Спустя неделю ожиданий они всё-таки появились. «Благодаря» кривой боевке, не позволяющей вести нормальный бой против двух и более противников, я, чертыхаясь, спустя полчаса все-таки убил негодяев. Радостный вскочил на лошадь и поскакал к нпс, что дал мне квест. Что же вы думаете?! Да, лошадь по дороге застряла в чертовом кусте! Наш герой слазить с нее отказался, в итоге нужно загружать сейф, сделанный (как вы думаете?) час назад, потому что сохраняться можно только через шнапс, которого у меня не было уже пару часов. В угоду реализму был проделан этот трюк со шнапсом – ты же, мол, не можешь и в жизни сохраняться. Да, разработчики, я не могу в жизни сохраняться, но я также не могу в жизни безвылазно и на всю жизнь застрять в кустах. И так случается постоянно, постоянно же какой-нибудь просто-таки нелепый баг портит натурально ВСЕ впечатление. Вроде гляну: все в порядке! А выходит – ерунда... Уместились на трехрядке Все страданья в три ряда. Уж я к ней и так и этак, Со словами и без слов! А она мне: «Иди в жопу! Ты - Микроскопическое ничтожество, Амебоподобный трутень, трупная муха, Заблудившаяся в полете сквозь неизмеримый зал вечности». А кривейший взлом замков? А воровство (честное слово, я специально попытался в реальной жизни выкрасть у прохожего кошель из кармана, и это оказалось в сто раз легче, чем в игре)? А перегруженная боевая система, где львиная доля приемов либо вообще не работает, либо работает криво, и ты, на своё же горе, пользуешься багами и побеждаешь. Да часто и вообще не понятно – баг ли, скрипты не сработали, иль так и надо? Неужели нельзя было урезать добрую половину всех этих «возможностей» и «фишек», избавив себя же от лишней работы, а игроков – от криков ярости. Меньше, но качественнее, не? Напоминает мне первого Ведьмака, который тоже был просто ужасен в плане багов. Его я все-таки прошёл, потому что любил страстно, любил несмотря ни на что. На эту любви уже не хватает. Рецензия положительная только потому, что я верю в команду. Верю, что следующая их игра точно будет более стабильной и вылизанной, поэтому желаю разработчикам лишь, черт меня дери, успехов.
11:38
19:10
11:18
00:21