Book of Demons это гибрид Hack & slash и карточной игры, в котором
ТЫ опредяеляешь длительность игры. Возьми в руки магические карты вместо обычного оружия и уничтожай армии тьмы в подземельях под Старым Собором. Спаси охваченную ужасом
Бумажную Вселенную из когтей самого Архидемона.
Процедурно генерируемое подземелья
Режим Рогалика для режима испытаний
70+ разных типов монстров, со своими механиками и поведениями
Поддержка Xbox и Steam контроллеров
3 подземных мира и эпичные битвы с Боссами
Таблицы Лидеров сезонные и за всё время, 200+ Достижений
Book of Demons первая часть
Return 2 Games - серии оригинальных mid-core игр, вдохновлённых золотой эпохой компьютерных игр.
Карты и Создание Колоды
Это не карточная игра, но предметы, заклинания и навыки, представлены в карточном стиле. Стратегия успешной игры основывается на изменении используемой колоды, в зависимости от ситуации. Карты можно улучшать рунами, кроме того вы найдёте множество вариантов карт с разнообразными бонусами. Легендарные - это самые редкие и эпичные карты, которые можно встретить.
Индивидуальные игровые сессии с Flexiscope
Book of Demons ценят твоё время. Важный элемент игры -
Flexiscope, инструмент, позволяющий разделить игру на этапы любой длительности. Кроме того он анализирует твой стиль игры и оценивает время, необходимое для завершения этапа.
Уникальные механики
Упрощённое передвижение и бой - это то, чем
Book of Demons отличается от большинства hack & slash игр. Очень часто не будет хватать времени, чтобы избавиться от всех препятствий на пути, убираемых нажатием, таких, как
щиты монстров,
вражеские заклинания,
яды, или
карты, выведенные из строя,, так что управление временем, выбор карт и порядка действий критичны для успешной игры.
Hack & Slash в Бумажной Вселенной
События
Book of Demons происходять в
Бумажной Вселенной/i], мир прямиком из книги-раскладушки.
Это истортия о добре и зле, о спасении мира от абсолютного зла. Звучит знакомо? Вдохновлённа тёмной и мрачной атмосферой первой игры серии Diablo, Book of Demons это одновременно и дань уважения, и пародия классики hack & slash игр.
h2]Комфортный игровой процесс[/h2]
Многие элементы Book of Demons были созданы с мыслью о удобстве игрока. Места интереса обозначены сверху экрана и показываются при приближении. Персонаж оставляет следы, которые можно использовать, чтобы найти дорогу назад или заметить уже исследованные места, даже не открывая карты.Ещё больше испытаний после основного сюжета
Завершение основной кампании одним классом в среднем занимает 10 часов, но максимальное развитие персонажа открытие всех уровней сложности Свободной Игры и Заданий занимает гораздо больше времени. Режим Рогалика поднимает сложность игры на новый уровень, в этом режиме введены ограничения на исцеления, есть возможность безвозвратной гибели персонажа и множества других испытаний.Dungeons & Streamers
Плюсы: оригинальный игровой процесс, интересно (и порой неожиданно) смешивающий элементы разных жанров; обилие карт; уместный юмор; симпатичная картинка; отличные озвучивание и в целом работа с музыкой и звуками. Минусы: на обычном уровне сложности играть слишком просто. Оценка: 8 из 10
Неожиданно забавная игра. Чем цепляет, даже сложно сказать. Наверное рисовкой, так как выполнить игру в стиле старых складных книг - очень и очень правильное решение, выгодно выделившее проект среди других диабло-клонов. Игровой процесс ненавязчив и вызывает желание пройти игру всеми персонажами. Экипировка в виде улучшаемых карт - не нова, но вполне вписывается в игровой процесс. В общем - рекомендую.
[h1]АХТУНГ![/h1] Все кто знаком с дьяблой, бежим покупать эту замечательную, никому неизвестную игру. Спросите почему? Потому что, совместить крошево мобов с билдами строящимися на картах, это очень круто. Изометрика, бумага, левелапы, воин, маг, разбойник, всё что нужно для годной игры. [b]Атмосфера.[/b] Игра имеет 3 акта, подземелья, где босс пудж, мясник с именем "повар" хахаха https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1618555022 Второй акт пещеры с козлами и призраками. Боссом является Папаримский Третий акт ад, классика, тут боремся против Архидемона с утёнком, который желает испепелить всё живое. Музыка смешанная с легендарными музыкальными дорожками из диаблы, очень гармонично вписывается. [b]Механика.[/b] Камень-ножницы-бумага... ой Лёд-огонь-яд-молния-вампирик-оглушение-магия-дебаф и т.п. Персонаж получает уровень, раскачивает, или жизнь, или ману. Мана нужна для того, чтобы колдовать, или же надевать пассивные карты, что блокируют ману своей ценой. Можем надеть все пассивки и бегать лупить мышкой, можем оставить слоты для активных навыков, бомб, или банок. Вариаций очень много, игра новая, поэтому раскрыть все билды, еще не удалось никому и будет это не скоро. Каждую катку можно выбирать по времени, короткая, средняя, большая, огромная, игра запоминает стиль прохождения и со следующего раза, уже показывает примерное время, нужное для пробега. Помогает, если постоянно спешишь и очень удобно, если вечер свободный - без напряга фармить огромные уровни. С повышением сложности, мобы и боссы, начнут отключать карты взятые на уровень, что порождает панику, недоумение. Карты можно менять в режиме реального времени, т.е. подстраиваться под любую тварь. [b]Графика.[/b] Изометрический мир, все эффекты смотрятся прикольно. Вообще забавно придумано. [b]Остальное.[/b] Огромное число пасхалок, как в музыке, так и в игре. Огромное количество достижений, скучать не придется. Сбор карт сильно порезан, на данный момент у меня 30 игровых часов, мне нужно открыть еще кучу карт, для более гибкой вариативности билдов. Не забудь, они еще и делятся на обычные, магические, легендарные... Мировой рейтинг, я пока 250 в мире по воину, буду идти на топ. [b]Минусы.[/b] Затекает рука на клавиатуре. Если билд подобран верно, будете зевать, мобы лопаются, прохождение скучное (но это не часто) П.С. присоединяюсь к челенджу "Die demons Die" отправить это на евровидение. Узнаете когда пройдете игру. П.С.С. к сожалению разрабы признались, что маркетинг у них нулевой. Игра по отзывам отличная, по металлкритике тоже, а вот народ затянуть достаточно сложно. Поможем обзорами годной игре. [b][url=https://steamcommunity.com/groups/letsrockvision]letsrockvision группа[/url][/b] [b][url=https://store.steampowered.com/curator/30559666-letsrockvision/]letsrock куратор[/url][/b]
Ты возвращаешься в родной город, только чтобы узнать, что на окраине, под старой церковью открылся портал в ад, а демоны утащили епископа и половину горожан. Из местных жителей разговаривает с тобой одна официантка, но скоро к ней присоединяются старый мудрец, который может опознать неизвестные предметы и рассказать разное про монстров (про каждого, с кем ты уже встретился хоть раз), клирик, восстанавливающий здоровье и гадалка, зачаровывающая вещи... Звучит знакомо? Да, игра беззастенчиво срисовала Diablo 1, вплоть до знаковых шаров здоровья (красного) и магии (синего), и свитка Town Portal. И выбора из Воина - Амазонки - Варвара. Даже первый босс - "повар" - это низкорослый пухлый демон c рогами и тесаком, блин! Впрочем, я не скажу, что это прямо плохо. Первая Дьябла - очень милая игра, хоть мне крайне не нравится её цветовая гамма (а с новой игрой всё в порядке). Проблемы, на мой взгляд, возникают, как только геймплей начинают "модернизировать". - Во-первых, похоже, что изначально игра задумывалась как походовый рогалик (и её по-прежнему можно запустить в этом режиме - но он справедливо считается "очень тяжёлым"). И это накладывает кучу невнятных и необъяснимых ограничений, которые смотрятся странно в нынешнем "нормальном", реалтаймовом режиме. Герой ходит только по узеньким тропинкам посредине комнат (а монстры - где угодно). Атаки - рукопашным оружием! - совершаются на расстоянии этак трёх-четырёх метров (или с соседней клетки, если режим походовый). Монстры атакуют раз в несколько секунд. Горгульи оживают в необъяснимые моменты - иногда чуть не впритык, иногда с пяти-шести метров (или вполне объяснимые, если опять-таки мыслить в категориях "клеток")... Впрочем, ничего слишком серьёзного, если принять эти ограничения как часть некогда походового движка. - Во-вторых, срисовав D1 едва не до буковок, авторы необъяснимо постарались максимально дистанцироваться от неё по формальным критериям. В оригинале воин-амазонка-варвар? У нас будет фермер-лучница-дикарь. Мясник превращается в Повара, коровы-нежить - в свиней-нежить, и всё такое прочее. Зачем так - лично мне непонятно. Меняли бы уж всё, раз не хотите быть похожими? *пожимает плечами* - И, наконец, в третьих - собственно, нововведения. Ну, не все они проблемны. Возможность генерировать количество этапов по вкусу мне, например, очень даже нравится. Но того, что не нравится, там всё же больше. Я перечислю: Первое, что бросается в глаза: Thing Trunk отказалась от инвентаря. Инвентаря в "классическом" понимании - вещей, которые ты таскаешь в рюкзаке. Вместо них теперь одни карты. Вот только... на самом деле это по-прежнему старый добрый инвентарь, только безразмерный в плане "чего бы собрать" - но зато без разбивки по типам в плане "чего бы надеть". У тебя есть изначально три слота (и это число постепенно расширяется до 10) - но эти слоты _для всего_. Зелья, оружие, атаки, артефакты - всё это надо всунуть в эти слоты, и играй как хочешь. Кстати, артефакты - это ещё одно новшество. Так здесь обзывается просто экипировка. Щит? Артефакт. Амулет, восстанавливающий жизнь? Артефакт. Огненный топор? Артефакт, что ж ещё! Главное отличие от обычных РПГ в том, что экипировка артефактов жрёт (ну, точнее, залочивает) ману, перманентно. Имеешь 6 маны и одел доспех, который требует шесть единиц? Распрощайся с любыми заклинаниями. Спорно, честно говоря, но приемлемо. Куда хуже то, что мана сама не восстанавливается - а это значит, что использовав парочку спецатак, дальше придётся обходиться без них - или искать алтарь магии (который, кстати, вполне себе восстанавливается). Классы теперь тебе доступны не сразу. В начале играть можно только воином, и только (почти) дойдя до Мясника, ты разлочишь остальные два класса. При генерации лабиринта ты сам выбираешь, насколько глубоко хочешь продвинуться сейчас. Учитывая, что игру можно прервать, не потеряв прогресса (ну, между этапами, во всяком случае) - я не вижу, зачем бы мне это было нужно... для фиксации "разлочек" разве что. Кстати, относительная глубина тоже разлочивается с уровнем героя - вначале-то доступно только три-четыре уровня за раз, но очень скоро это число вырастает до 5-7, а там можно и больше. Присутствуют дурацкие мобильные "активности", которые в Дьябле выглядят, мягко говоря, надуманными. Много "тапов" (ну, на РС скорее "кликов") позволяют убивать монстров быстрее. Часть монстров снабжаются щитами, и нужно кликать именно по щиту, чтобы, когда он разобьётся, начать убивать, собственно, монстров. Магию любого монстра можно прервать - если кликнуть и удерживать индикатор этой магии. Яд лечится, если кликнуть по индикатору жизни в момент, когда зажигается индикатор яда (колба зеленеет сразу, но индикатор доступен в случайные моменты)... ну, зачем? Без этого скучно что ли? И, наконец, последнее значимое новшество - это "котёл призов". Выглядит весьма сомнительно, как по мне. Ты находишь случайные предметы на уровне, которые волшебным образом увеличивают запас призов в котле. Три бронзовых приза заменяются на один серебряный. Три серебряных - на один золотой. Приходишь в город, платишь деньги, открываешь сколько хочешь. Но есть парочка нюансов. - Каждый открытый приз автоматически увеличивает цену следующего открывания. Поэтому, в целях экономии, лучше накопить побольше и открывать все сразу. Или мириться с тем, что заплатишь безумные деньги за каждый приз. - Ценность растёт экспоненциально. То есть, золотой приз складывается из 9 бронзовых, поменянных на 3 серебряных - но призы ты получаешь не 9 раз, а 1+3+9. Поэтому вплоть до золота имеет смысл копить, чтобы не терять потом на своей нетерпеливости. - На каждом подъёме уровня ты получаешь единицу жизни и маны. Но выбрать в подземелье можно только что-то одно. Невыбранное тоже окажется в котле, и забрать его можно - в деревне - в любой момент, но по текущей цене призов котла. - Если ты умираешь, все призы в котле сгорают. Накопленные жизнь и мана, впрочем, остаются. Осталось упомянуть "бумажную", малополигональную стилистику - и, в общем, об игре мне сказать больше нечего. В целом - довольно симпатичный клон Дьяблы. Но, по-моему, если бы они были больше клоном и меньше гонялись за новшествами - было бы лучше. Впрочем, могу быть неправ.
[b]Book of Demons[/b]- это [u][b]готовый продукт[/b][/u], который сделан очень добротно. В эпоху игр которые не вылазят из альфы (в основном инди игры) эта игра просто алмаз. [h1]Плюсы:[/h1] [list] [*]Данная игра играется на одном дыхании, в не самом новом, но в необычном и хорошо реализованном сеттинге, который позволяет окунуться в выдуманный картонный мир, который так и пестрит разнообразием. [*]В этой игре есть сюжет он - лёгкий, интересный и забавный. [*]Так же в Book of Demons имеется множество различных пасхалок, которые заставят улыбнуться. [*]Данная игра отличительна от других данжн кроулеров множеством интересных фишек. [*]Эта игра хорошо оптимизирована, и даже на калькуляторе играется приятно и выдает стабильные 60 фпс. [*]Игра полностью реиграбельна. [*]В игре имеется три разных класса с кучей разных билдов. [*]Так же есть незамысловатая прокачка карт. [/list] [u]Единственный минус[/u] - она достаточно короткая, я прошёл игру часов за 25, за все три класса, а бесцельно чистить подземелья после прохождения игры не особо интересно, разве что просто повыбивать остальные легендарки для ачивок. Но судя по постаментам в начале игры, разрабы не планируют останавливаться на достигнутом, и будут делать свою серию игр так или иначе связанных с Book of Demons. Спасибо Thing Trunk за качественно проделанную работу, пожалуйста, продолжайте в том же духе. [u][b](Thank you Thing Trunk for well made game, please, keep it up)[/b][/u] Как итог, по приятно проведенному в игре времени и полученному удовольствию я ставлю этой игре [b]10/10[/b]