В I Am Alive игрок становится одиноким выжившим в правдоподобном, темном и небезопасном постапокалиптическом мире.
Поразившая сотни тысяч ярых энтузиастов выживания и поклонников мрачной постапокалиптической фантастики на консолях, новаторская приключенческая игра на выживание I Am Alive наконец-то выходит на цифровые платформы ПК.
В I Am Alive игрок становится одиноким выжившим в правдоподобном, темном и небезопасном постапокалиптическом мире. Спустя год после События, всемирного катаклизма, уничтожившего большую часть человечества, мужчина борется за выживание в заброшенном городе, пытаясь воссоединиться со своими давно потерянными женой и дочерью.
Пролог I Am Alive - правильное переосмысление Silent Hill: вместо трёхэтажного провинциального городка - разрушенный неизвестной стихией Чикаго, вместо тумана - пыль от бетона, вместо монстров - малочисленные уличные банды и выжившие-одиночки. Даже саунд-дизайн и карта, на которой красным маркером герой отмечает тупики - явное признание в любви к великой Silent Hill 2. Хотя визуальное оформление I Am Alive с самого начала выдаёт неопытную инди-команду, первые полтора часа игры сделаны аккуратно, интересно и атмосферно, а первые стычки с враждебно настроенными людьми - сложны и незабываемы (врагов можно запугивать пистолетом с пустой обоймой, подводить к краю пропасти или наоборот подпускать поближе, чтобы нанести один быстрый, неожиданный и смертельный удар мачете). Однако очень скоро становится понятно, что I Am Alive слишком схематична, пуста и пустынна, исследовательский элемент сведён с минимому, а минималистичный дизайн служит лишь маскировкой этих недоработок. Одинаковые здания и витрины, одинаковые и пустые переулки и тупики, одинаковые кучи мусора, одинаковые игровые ситуации и не меняющаяся с начала игры музыка. В то время, как разруха в "Сайлент Хилле" разнообразна, да и сами улицы города имеют свои достопримечательности, в I Am Alive слабое понимание города, как действующего лица, помноженное на недостаток контента, быстро рассеивает приятное послевкусие, образовавшееся после первых двух эпизодов игры. В добавок механика боевой системы (отчасти основанной, к тому же, на богомерзкой системе QTE) не изменится до самого конца, а большую часть времени придётся заниматься рутинным промышленным альпинизмом. Конечно, есть что-то необычное и захватывающее в пост-апокалипсисе, проведённом в десятках метрах над землёй, но общая реализация не вытягивает этот концепт. Хотя в I Am Alive и есть режим выживания (дико неудобный - вам просто отключают чекпоинты и в случае смерти заставляют вновь и вновь проходить сюжетную главу заново), её вряд ли можно расценивать как симулятор выживания, скорее это приключенческая игра с незначительными элементами экшена и минимумом импровизации, а любые головоломки здесь сводятся более-менее к одному и тому же однобокому выбору: поделиться аптечкой с доходягой или пожадничать, застрелить одного из трёх нападающих (патрон то, чаще всего, только один), а напуганных двух других прирезать, или попытаться сэкономить патрон и проверить, что будет дальше. Конечно, я не могу сказать, что разработчики и издатель I Am Alive сильно обманули мои ожидания. Я понимаю тех, кто полюбил эту вещь (так как концепция и боевая система действительно новаторские, просто это не делает игру автоматически хорошей) и знаю о её непростой производственной судьбе. Наверное, как инди это даже неплохая игра, но она просто не моя.
Выжить, выжить любой ценой в мире пережившем конец света, но при этом оставаться человеком, не лишенным благородства и сострадания. Отличное постапокалиптическое приключение, но на один вечер.
I Am Alive сильно отличается от игр c постапокалиптическим антуражем, к которым многие из нас привыкли. В ней нет неуязвимых персонажей, жутких супермутантов и вечно голодных зомби, а патроны к пулемету нельзя найти внутри каждой убитой собаки. Вместо этого I Am Alive предлагает игрокам столкнуться с вполне реалистичными трудностями: усталостью, дефицитом еды, воды и средств самозащиты, а еще — тем фактом, что главный герой — вовсе не Рэмбо, способный одним чихом разметать всех врагов в радиусе квартала.
У французской компании [i]Ubisoft[/i] целая куча дочерних студий, одна из которых находится в китайском Шанхае и так и называется — [i]Ubisoft Shanghai[/i]. В 2010 году этой студии достаётся недоделанная игра [b]I Am Alive[/b] от закрывшейся малоизвестной [i]Darkworks[/i] для причёсывания и последующего выпуска. [b]I Am Alive[/b] сначала два года делали французы, потом еще два года китайцы, поэтому очень сложно понять, что именно каждая из студий привнесла в проект. Да и смысла в этом особого нет. Лучше рассказать о происходящем в мире игры. На территории США произошло катастрафическое землятресение, разрушившее целые города. Главный герой — Адам в это время находился далеко от семьи и получил серьёзную травму, что вынудило его целый год проваляться на больничной койке. После своего выздоровления, Адам возвращается в свой родной город Хэвентон в поисках жены и дочери, однако выясняется, что город частично разрушен, население эвакуировано не полностью, а периодические подземные толчки поднимают в городе смертельно опасную пыль из-за которой на поверхности долго не продержишься. Остатки населения либо сбились в опасные банды и рыщут по округе в поисках пропитания и низменных развлечений, либо укрылись в подземках метро или других не слишком опасных местах. По пути к своему дому Адам встречает маленькую девочку — Мэй, поразительно похожую на свою дочь и спасает её от местных маргиналов. Оказывается, что у девочки есть отчим Генри и родная мать — Линда, причем оба они нуждаются в помощи. Адам решает помочь и вокруг всего этого и строится история и геймплей. Игра позиционируется как [i]survival[/i], но в ней есть целый ворох элементов из других жанров. Самый основной это паркур, всевозможные карабканья, прыжки по верёвкам и т.п. Этим придётся заниматься практически всю игру, благо система реализована достаточно удобно. У Адама имеется шкала выносливости, за которой постоянно нужно следить во время моционов по местным разрушенным высоткам. Для пополнения выносливости нужно пить или есть, еда и напитки разбросаны по всему городу и на лёгкой сложности их более чем достаточно, но искать всё это в любом случае надо. Город Хэвентон представляет из себя классический крупный американский город с высотками, метро и монорельсом. Тем не менее, разработчики для исследования предлагают всего пару улиц и подземку, а для искусственного создания размеров и глубины, город погрузили в едкую пыль из-за которой видимость сократилась всего до пары метров. Да и находиться в ней долго не получится, нужно постоянно искать возвышенность чтобы перевести дух. По всему городу разбросаны двадцать выживших, нуждающихся в помощи. Кому-то требуется немного еды, кого-то придавило обломками, кого-то пытаются изнасиловать, а кто-то просто хочет покурить или выпить. Все эти люди для прохождения совсем не обязательны, но за помощь подробнее расскажут о произошедшем в городе. Главной фишкой игры я бы назвал интересную систему запугивания врагов. Огнестрельного оружия на руках очень мало, поэтому многие банды используют мачете, а у Адама с собой практически всегда есть пистолет. И не важно пуст он или нет, против пистолета ведь не попрёшь, поэтому некоторые враги либо сдаются, либо поднимают руки и за это короткое время, пока они думают есть ли у вас патроны или нет, нужно успеть с ними разобраться, либо застрелить, либо столкнуть с большой высоты или просто толкнуть в костёр. Иногда в банде есть главарь, обычно с огнестрелом, если успеть его застрелить, то остальные скорее всего сдадутся или... поднимут его пушку и откроют огонь. Графически игра не просто слабая, а очень слабая, несмотря на [i]Unreal Engine[/i]. Даже [b]Silent Hill 2[/b], который вышел на 11 лет раньше, графически намного сильнее. Почему я вспомнил именно о [b]Silent Hill[/b]? Да потому что китайцы явно вдохновлялись тамошней атмосферой. Такая же серая и мрачная гамма, такой же «туман» повсюду, даже инвентарь, статистика и некоторые вещи очень похожи на произведение [i]Konami[/i], а карта так вообще один в один. Судя по концовке и одному игровому моменту, у игры планировалось или продолжение или DLC, но на этом поставили крест и, в общем-то, были правы, так как игра очень противоречива. Кому-то придётся по вкусу местный геймплей, а кто-то удалит игру через 15 минут. Но всё же я советую пробежаться по Хэвентону, благо игра совсем не длинная.
Их было четверо: небритые волосатые мужчины в грязной потасканной одежде. Они грелись у костра в тоннеле метро, где выжившие после События укрывались от бурь из бетонной пыли и мусора, бушующих на поверхности. Пришелец буквально свалился им на голову, спрыгнув из служебного люка. Столь же грязный, изможденный и невысокий, он не выглядел опасным противником. Предводитель бродяг достал нож. Быть может, в рюкзаке странника найдется бутылка воды и банка консервов и не придется на ужин опять жрать крыс. «Не свезло тебе сегодня...» Но не успел он закончить фразу, как будто по волшебству появившееся в руке незнакомца мачете полоснуло его по горлу. Остальные даже понять ничего успели, как вдруг грянул пистолетный выстрел. По темным тихим тоннелям заметалось гулкое эхо. Двое уцелевших бродяг побросали ножи и бухнулись на колени с мольбой о пощаде, но получили рукоятью пистолета по затылкам. Плоды скоротечной схватки оказались скудны: чудом уцелевшая банка газировки да зажаренная на пруте крыса. Однако странник видал и худшие дни — по крайней мере, сегодня он все еще жив.(с)
Мы стараемся пополнять товары по мере появления их у поставщиков.
Какой-либо конкретной информации, к сожалению, нет.
Мы стараемся пополнять товары по мере появления их у поставщиков.
Какой-либо конкретной информации, к сожалению, нет.