В игре Prey в 2032 году вы просыпаетесь на борту «Талоса 1», орбитальной космической станции. Вы ключевая часть эксперимента, который должен был навсегда изменить человеческую расу, но привел к катастрофическим последствиям. Космическую станцию захватили враждебные пришельцы, которые теперь ведут на вас охоту.
Ключ также можно активировать через браузер.
[h1]Совет правления "Транстар" принял решение публикации обзора[/h1] Вот и прошло уже 8 лет с выпуска этой игры. Я слышал разные мнения о ней, плохие и хорошие обзоры появлялись тут и там, и в итоге игра стала финансовым и маркетинговым провалом. Я могу говорить много теплых слов о детищах Arkane, [spoiler]хоть вы и найдете других их игр на моем акке xd (я думаю, вы понимаете почему...)[/spoiler], но посмотрим на Prey с позиции ретроспективы. Теперь, когда мы знаем к чему в итоге пришла серия(?) Prey и какой вообще была игра Что ж... Это не первый мой опыт знакомства с Prey: ее я пробовал еще на xbox, чуть ли ни в день ее выхода. Признаюсь: тогда я ее не понял, но теперь, спустя все эти года я могу сказать что этот представитель ныне вымершего жанра и является одним из лучших таковых представителей. Хороший, интригующий главный сюжет, неплохие сайд-квесты, невероятный подход к левел-дизайну, огромная вариативность, средние персонажи, и огромные возможности для решения задач. Если кратко: [b]Игра на 20+ часов, ныне напоминающая о былом величии иммерсив-симов, которая реально увлечет и надолго запечатлится в памяти[/b]. Если же не кратко... Что ж... Давайте подробнее: [h1]Левел-дизайн[/h1] Как же я изголодал по этому. Черт, Arkane- мастера в этом деле, и вряд ли кто-то захочет с этим спорить. Какие же здесь локации... И ладно, если бы они были просто красивыми, что безусловно факт: каждая лока в игре - чертово произведение искусство, все эти ретро-сай-фай-панк [spoiler]крутое я название придумал?[/spoiler] элементы, все элементы интерьера - все это так и заставляет рассмтривать окружение. Но не это главное. Главное - это сама работа с локациями. Во-первых: куча путей прохождения, что буквально и является основой иммерсив-сима [spoiler]я еще часто буду применять это термин[/spoiler], но сделаны они на высоте. Я думаю нет смысла расписывать то, как много подходов к решению определенной задачи, которую ставил левел-дизайнер. Помимо отдельных локаций есть также и единая карта Талоса-1. [h1]Сюжет[/h1] Существует такая приятная функция в иммерсив-симах, которая дает возможность подходить к прохождению сюжета нестандартно. Что это? Я отвечу: смертность [b]КАЖДОГО[/b] персонажа. Такая простая функция достигается упорным трудом сценаристов и гейм-дизайнеров, но создает уникальные прохождения игры. Именно здесь такой случай. Ты можешь хоть всю станцию перехуярить - тебе ничего не скажут, даже ачивку дадут за устраивание геноцида. Тут есть несколько концовок, но в своей основе одна и та же идея, которая лично мне очень зашла. [spoiler]Игроку отведена роль в сюжете именно как игрока. То есть все выборы, которые ты принимал, являются ненастоящими, но дают возможность понять кто ты. И в конце тебе вполне наглядно покажут насколько ты психопат или святоша. Идея сделать всю игру симуляцией весьма смелый поступок, так как в большинстве случаев это лишь портит сюжет, обесценивая каждое действие игрока, но Prey смог этого избежать, что, как мне кажется, гениальный мув[/spoiler] [h1]Минусы[/h1] Пока что я перечислял лишь самые сочные плюсы, но и минусы здесь присутсвуют: [list] [*] Прицел [b]НЕ ПО ЦЕНТРУ ЭКРАНА[/b]. Какой блять гений решил, что это удобно? Просто блять спустили на метр вниз прицел. Спасибо нахуй. В общем тупое решение, даже не до конца понятно зачем было принято. Я кстати не нашел как это выключить [*] Русская озвучка. Как фанат "Трудностей перевода", я могу сказать что российская озвучка - полное говно. Неправильные интонации, скачущая громкость звука, в паре моментов странный перевод, хотя я уже и не вспомню где, спасибо хоть, что нет оборванных звуковых дорожек посреди фразы. Лучше, в общем, играть в оригинале [*] Сложность. Этот пункт в целом относится к всему жанру иммерсив-симов, так как регулировать сложность в игре-песочнице с кучей подходов к прохождению дело неблагодарное. Но здесь это, по моему, достигло апогея из-за того, что в игре есть крафт ВСЕГО. Я играл на сложности Кошмар, и не чуствовал недостаток ресурсов НИГДЕ и НИКОГДА. Патроны для всего - крафтил, Нейромоды - крафтил, Гранаты - крафтил, И ресурсов хватало на все (было пару моментов с дефицитом, но оно не сильно зароляло). Плюс, я так и не понял смысл Кошмара (который противник). Он буквально убил меня за все время лишь раз и то по моей тупости. Прятаться от него смысла нет, Даже в бою он сосет. А я напомню: играл на макс сложности [/list] [h1]Итог[/h1] Даже спустя столько лет, подход к созданию живых и иммерсивных игр, который некогда заложил Уоррен Спектор, поражает воображение. Prey - сильный представитель своего рода, которые трепетно бережет эти заветы, давая возможность игроку целиком и полностью распоряжаться своей судьбой или хотя бы создавать иллюзию этой возможности. Эту игру, как и другие произведения Arkane, должен пройти каждый, кто хочет породниться с игровой индустрией еще больше. Именно поэтому... И вот именно поэтому... Свеча совершает свои колебания Adios
Что тут сказать. Не самый лучший проект Arkane, но достаточно играбельный, чтобы я прошел его во второй раз. Плюсы: задумка, геймплей, относительно открытый и нелинейный мир. Минусы: сырая графика, скучная подача повествования.
Мои действия привели к смерти человеческой цивилизации, а ещё я Prey прошел. Хорошая компьютерная игра
Один из лучших иммерсив симов за всю историю жанра. Всё на высшем уровне как надо - вариативность прохождения, максимально проработанные локации, множество вариантов прокачки. Проработанный "полуоткрытый" мир космической станции. Первые часов 20 просто не мог оторваться от игры. Самая большая проблема - после достижения определенного уровня прокачки становится слишком легко, гг превращается в местного бога, которого ничто не может убить. Благо это происходит только в самом конце игры, но все равно из-за этого финальная треть никак не может сравниться с первой парой десятков часов, когда ты оглядываешься на каждый шорох, так как буквально всё может тебя убить с пары тычек. Совет - не прокачиваться слитшком активно (особенно ветку тифонов) Порадовали сюжет и концовка, есть определенный задел на продолжение и очень большой простор для фантазии сценаристов на сиквел. Жаль, что скорее всего мы его никогда не увидим, игра продалась плохо. Графика - что-то по середине между Dishonored 1 и 2 В общем, замечательная игра, рекомендую каждому 9/10
???? 9/10 — Если вы любите атмосферную, интеллектуальную научную фантастику с свободой выбора, Prey — это скрытое сокровище, которое нельзя пропустить. Атмосфера и сеттинг: Талос I — это триумф сторителлинга через окружение. От сияющих лабораторий до клаустрофобных технических тоннелей, каждый уголок пропитан ретро-футуристическим шармом и скрытым ужасом. Станция ощущается живой — лабиринтом секретов, записей и потайных путей, которые награждают любопытство. Чувство изоляции подавляет, а внезапные столкновения с Тифонами заставляют сердце биться чаще. Геймплей и свобода: ДНК Arkane Studios здесь повсюду. Как Dishonored в космосе, Prey позволяет преодолевать препятствия так, как вы хотите. Взламывайте терминалы, стройте башни из ящиков, чтобы добраться до вентиляции, или превращайтесь в кофейную чашку, чтобы пролезть в щель. Глу-пушка — не просто оружие, а инструмент для творческого решения задач. Система нейромодов позволяет создавать безумные билды: станьте психокинетическим монстром, скрытным инженером или гибридом человека и инопланетянина. Бои поначалу кажутся тяжеловатыми, но это справедливая плата за глубину игровых систем. Сюжет и тайна: Сюжет затягивает с первых часов экзистенциальными вопросами и поворотами. Кто вы? Что реально? Побочные квесты и переписки сотрудников рисуют богатую картину корпоративных интриг и личных драм. Финал разделил игроков, но истинная сила Prey — в самом путешествии и выборе, который его формирует. Звук и погружение: Саундтрек завораживает, смешивая тревожный эмбиент с резкими оркестровыми ударами. Мимики доведут до паранойи — любой предмет может оказаться хищником. Озвучка на высоте, особенно у вашего ИИ-компаньона Января, чья холодная логика усиливает моральные дилеммы. Недостатки: В середине игры темп слегка провисает, а разнообразие врагов ограничено (готовьтесь к множеству Фантомов). Есть небольшие баги, но ничего критичного. Начало медленное, но терпение вознаграждается. Вердикт: Prey — не просто игра, а опыт. Для фанатов System Shock, BioShock или умной sci-fi это обязательный пункт. Её недостатки меркнут перед амбициями, творчеством и миром, который хочется изучать до мелочей. Поверьте: Талос I будет преследовать вас даже после титров. «Не могли бы вы… дать этому шедевру шанс?» ????
03:21
Да, у Вас появится 3 игры в библиотеке.
Если возникнут дополнительные вопросы, обращайтесь!