В игре Prey в 2032 году вы просыпаетесь на борту «Талоса 1», орбитальной космической станции. Вы ключевая часть эксперимента, который должен был навсегда изменить человеческую расу, но привел к катастрофическим последствиям. Космическую станцию захватили враждебные пришельцы, которые теперь ведут на вас охоту.
Ключ также можно активировать через браузер.
игра 1000 из 10 сюжет лучший, графика топ, стоит своих денег, персонажи крутые
[h2]Prey.[/h2] Мой первый иммерсив сим. Восторг, который я испытывал во время прохождения, сложно описать словами. Но я, все же, постараюсь это сделать. Начну с далека. Лет десять тому назад, я уже пытался попробовать себя в этом жанре, а именно в серии игр [b]Dishonored[/b]. И тогда, в силу отсутствия у меня здравого смысла, скила прохождения нелинейных игр или обыкновенного чувства вкуса, я забросил данный жанр в самый глубокий ящик и не имел ни желания, ни смелости его оттуда выковыривать. Но вот я уже созревший ум, наверное, сижу над своей библиотекой стим и не знаю во что я хочу поиграть. Недолго думая, решаю сыграть в лотерею. Запускаю колесо рандома, и выигрываю джек-пот, о котором тогда еще не догадываюсь. Но давайте и о самой игре. [h2]Сюжет.[/h2] На первый взгляд, незатейливая история про борьбу человека с неизвестной инопланетной субстанцией. Многого от истории не ожидаешь. Правда? Тогда вашему удивлению, также, как и моему, не будет предела. А удивляться есть чему, казалось на первый взгляд мелочь, а подчеркивает те или иные события на станции. Тут записку прочитал о взаимоотношениях между персоналом, то электронное письмо, написанное несколько дней назад, ныне уже трупом, который забился в углу своего кабинета. От этого веришь, что станция жива, когда-то была жива. По этой причине общаться и стараться помочь последним крупицам выживших становится еще интереснее. А локальная история каждого, может пронять и на печаль, и на сострадания, и на заботу. Я любитель закрыть игру на 100%, поэтому пробегал игру не один раз. Каждый раз игра генерировала разные ситуации, от чего, все три прохождения чувствовались уникальными и разнообразными. В самом начале, еще в обучении мы должны были пройти тест. Это реальный тест, в нашем мире он тоже существует и называется [i]“Проблема вагонетки”[/i]. И лишь спустя три прохождения я понял, что наше тестирование заканчивается только после титров. И самое удивительное, что игра тестит не персонажа, а нас игрока. Игра незаметно проверяла все наши действия, что б понять, какое из трех начал главного героя предлагаемых игрой, выберет игрок. Альтруистическое, эгоистическое или утилитарное. И каждая концовка напрямую показывает нам, какие последствия понесут наши действия. Ведь под вагонетку ми можем как спрыгнуть сами, так и столкнуть толстяка. [h2]Геймплей.[/h2] Хорошая история, замаскированная в детали, это конечно хорошо. Но ни для кого не секрет, что для большинства игроков геймплей важен не меньше. Как дела обстоят тут? Ну… Такого разнообразия преодоления тех или иных препятствий, на своей игровой карьере, я не припомню ни в одной другой игре. Где еще что б попасть в комнату, у тебя есть от одного до пяти вариантов решения данной задачи. Прокачался в хакера, взломай замок. Прокачался в умения тифона, превратись в мелкий объект и проскользни в щель. Не качал способности вообще, найди ключ карту или залезь по стене с помощью Гипс-пушки в вентиляционный люк, а можешь тупо разбить стекло и активировать дверь выстрелом специального оружия по кнопке. Фух, и это еще не все возможности. Не везде так, но таких ситуаций множество. Присутствует, как и огнестрельное вооружение для отстрела бесформенных тварей, так и возможность пройти почти всех супостатов по стелсу. Стрельба немного топорная, правда если играть на сложности выше обычной ты сто раз подумаешь, прежде чем пальнуть во врага. Еще приятно удивил факт, что почти все коды и по моим ощущением некоторые предметы рандомны. Плюс к реиграбельности. Простыми словами, почти гейплейная утопия. Ключевое слово, почти. [h2]Атмосфера и мир.[/h2] Если атмосфера тебя заволакивает после первого часа прохождения, то вот в устройстве мира и его проверке на “живость” приходится немного разобраться. Но как я уже писал выше, каждое письмо, каждая записка, каждый труп, который ты находишь и места в где они умерли, рассказывают историю. Почти безмолвно раскрывают и влюбляют тебя в мир космической станции. Большие помещения наводят ужас и грозят опасными врагами, а мелкие пространства дарят чувство дискомфорта и страха, что ты не сможешь в случае чего дать деру. Огромную опасность приносят тифоны класса мимик, они способны превратиться в любой предмет на станции. Нападение этой опасной твари, стоит ожидать в любой момент. Играя на высоких сложностях, игра дарит тебе состояние паники. С одного боку состояние прекрасное для игрового экспириенса, но в то же время ты постоянно оборачиваешься и слышишь шорохи у себя в комнате. Степень высшей паранойи начинает все чаще посещать твои мысли. А как писал один из моих любимых фантастов Филип Киндред Дик, –“Высшая степень паранойи – это не когда все против тебя, это когда всё против тебя”. [h2]Саунд дизайн[/h2] Музыкальное сопровождение на высоте, каждый стук и шорох не оставит тебя безразличным. Услышав шаги, ты невольно прислушаешься к ним и поймешь, как далеко враг от тебя. Нажимая на всевозможные терминалы и кнопки, ты слышишь такой звук, какой ожидал. Прям раздражающих звуком я не припоминаю. Приятный и в некоторой мере успокаивающий эмбиент. Неплохой вступительный ролик с около синтвей-стайл композицией. Особо и придраться не к чему. [h2]Итог.[/h2] Как мой первый опыт в иммерсивы, это прекрасно. Мнение немного предвзято, всё-таки я на положительных эмоциях. Но если кто спросит меня о [b]Prey[/b], я игру буду только нахваливать. Да. Игра не идеальная, идеальных игр в принципе не существует. Но думаю, пройдя игру, многие согласятся. Творение французской студии, достойное времени и денег, потраченных на нее. На этом спасибо. Играем в хорошие игры и не теряемся! А, и еще… смотрите что берете в руки…
Мои действия привели к смерти человеческой цивилизации, а ещё я Prey прошел. Хорошая компьютерная игра
[h1]Совет правления "Транстар" принял решение публикации обзора[/h1] Вот и прошло уже 8 лет с выпуска этой игры. Я слышал разные мнения о ней, плохие и хорошие обзоры появлялись тут и там, и в итоге игра стала финансовым и маркетинговым провалом. Я могу говорить много теплых слов о детищах Arkane, [spoiler]хоть вы и найдете других их игр на моем акке xd (я думаю, вы понимаете почему...)[/spoiler], но посмотрим на Prey с позиции ретроспективы. Теперь, когда мы знаем к чему в итоге пришла серия(?) Prey и какой вообще была игра Что ж... Это не первый мой опыт знакомства с Prey: ее я пробовал еще на xbox, чуть ли ни в день ее выхода. Признаюсь: тогда я ее не понял, но теперь, спустя все эти года я могу сказать что этот представитель ныне вымершего жанра и является одним из лучших таковых представителей. Хороший, интригующий главный сюжет, неплохие сайд-квесты, невероятный подход к левел-дизайну, огромная вариативность, средние персонажи, и огромные возможности для решения задач. Если кратко: [b]Игра на 20+ часов, ныне напоминающая о былом величии иммерсив-симов, которая реально увлечет и надолго запечатлится в памяти[/b]. Если же не кратко... Что ж... Давайте подробнее: [h1]Левел-дизайн[/h1] Как же я изголодал по этому. Черт, Arkane- мастера в этом деле, и вряд ли кто-то захочет с этим спорить. Какие же здесь локации... И ладно, если бы они были просто красивыми, что безусловно факт: каждая лока в игре - чертово произведение искусство, все эти ретро-сай-фай-панк [spoiler]крутое я название придумал?[/spoiler] элементы, все элементы интерьера - все это так и заставляет рассмтривать окружение. Но не это главное. Главное - это сама работа с локациями. Во-первых: куча путей прохождения, что буквально и является основой иммерсив-сима [spoiler]я еще часто буду применять это термин[/spoiler], но сделаны они на высоте. Я думаю нет смысла расписывать то, как много подходов к решению определенной задачи, которую ставил левел-дизайнер. Помимо отдельных локаций есть также и единая карта Талоса-1. [h1]Сюжет[/h1] Существует такая приятная функция в иммерсив-симах, которая дает возможность подходить к прохождению сюжета нестандартно. Что это? Я отвечу: смертность [b]КАЖДОГО[/b] персонажа. Такая простая функция достигается упорным трудом сценаристов и гейм-дизайнеров, но создает уникальные прохождения игры. Именно здесь такой случай. Ты можешь хоть всю станцию перехуярить - тебе ничего не скажут, даже ачивку дадут за устраивание геноцида. Тут есть несколько концовок, но в своей основе одна и та же идея, которая лично мне очень зашла. [spoiler]Игроку отведена роль в сюжете именно как игрока. То есть все выборы, которые ты принимал, являются ненастоящими, но дают возможность понять кто ты. И в конце тебе вполне наглядно покажут насколько ты психопат или святоша. Идея сделать всю игру симуляцией весьма смелый поступок, так как в большинстве случаев это лишь портит сюжет, обесценивая каждое действие игрока, но Prey смог этого избежать, что, как мне кажется, гениальный мув[/spoiler] [h1]Минусы[/h1] Пока что я перечислял лишь самые сочные плюсы, но и минусы здесь присутсвуют: [list] [*] Прицел [b]НЕ ПО ЦЕНТРУ ЭКРАНА[/b]. Какой блять гений решил, что это удобно? Просто блять спустили на метр вниз прицел. Спасибо нахуй. В общем тупое решение, даже не до конца понятно зачем было принято. Я кстати не нашел как это выключить [*] Русская озвучка. Как фанат "Трудностей перевода", я могу сказать что российская озвучка - полное говно. Неправильные интонации, скачущая громкость звука, в паре моментов странный перевод, хотя я уже и не вспомню где, спасибо хоть, что нет оборванных звуковых дорожек посреди фразы. Лучше, в общем, играть в оригинале [*] Сложность. Этот пункт в целом относится к всему жанру иммерсив-симов, так как регулировать сложность в игре-песочнице с кучей подходов к прохождению дело неблагодарное. Но здесь это, по моему, достигло апогея из-за того, что в игре есть крафт ВСЕГО. Я играл на сложности Кошмар, и не чуствовал недостаток ресурсов НИГДЕ и НИКОГДА. Патроны для всего - крафтил, Нейромоды - крафтил, Гранаты - крафтил, И ресурсов хватало на все (было пару моментов с дефицитом, но оно не сильно зароляло). Плюс, я так и не понял смысл Кошмара (который противник). Он буквально убил меня за все время лишь раз и то по моей тупости. Прятаться от него смысла нет, Даже в бою он сосет. А я напомню: играл на макс сложности [/list] [h1]Итог[/h1] Даже спустя столько лет, подход к созданию живых и иммерсивных игр, который некогда заложил Уоррен Спектор, поражает воображение. Prey - сильный представитель своего рода, которые трепетно бережет эти заветы, давая возможность игроку целиком и полностью распоряжаться своей судьбой или хотя бы создавать иллюзию этой возможности. Эту игру, как и другие произведения Arkane, должен пройти каждый, кто хочет породниться с игровой индустрией еще больше. Именно поэтому... И вот именно поэтому... Свеча совершает свои колебания Adios
Великолепная атмосфера и звук, игра получилась очень хорошей. Типичный хоррор - штуер с элементами выживания, так как иногда будет нехватка всего. По сюжету тоже вышло неплохо.
17:36
18:53
17:52
08:34
04:01
16:47
21:07
11:46
14:16
14:18
Да. Для активации необходим регион Steam-аккаунта: Россия или страны СНГ
Если возникнут дополнительные вопросы, обращайтесь!
19:30