Создавайте армии, изучайте заклинания и ведите свою империю к вечной славе в пошаговой стратегии, собравшей в себе лучшие из классических механик.
Songs of Conquest — пошаговая стратегия, вдохновленная нестареющей классикой девяностых. Нанимайте могущественных магистров, управляйте огромными армиями, ищите артефакты, отстраивайте свои города и захватывайте вражеские — в этом мире есть место только для одной великой империи!
Душевно. Вернуло в года моей молодости когда я играл в героев 3 и думал что мир прекрасен
Если коротко, это очень хорошая игра, достойный наследник тех же Героев Меча и Магии. Самое ключевое здесь, что есть авторский подход. Также советую всем начинать игру с компании, чтобы вникнуть в игру, и под конец второй компании совсем все механики будут в базе ясны, и заклинания, и менеджмент ресурсов\армии. Советую игру, где-то на 9\10, и надеюсь после релиза будет еще более отточен баланс между фракциями, историю мира также больше раскроют в последней кампании, и в целом после выхода игру будут продолжать поддерживать, углублять дальше в сторону мультиплеера. Разработчикам желаю удачи, вы молодцы.
[i]– Нужно построить зиккурат! – Дахозяина! Всёсделаемхозяина! – Землю – крестьянам, заводы – барийцам, болота – Рана! – Аврелия всё обращает на пользу![/i] Скоро будет два года, как игра появилась в раннем доступе, и вот выходит релиз. Глядя на то, что изменилось за это время, хочу упомянуть: – поправлен баланс между расами. Жабки уже не кажутся настолько сильными, хотя зная механики, и сейчас можно минимаксить. Колдуны Лот стали более ориентированы на магию (изменили абилки существ, поправили урон составных заклинаний). Стрелки Арлеона и Барии всё ещё слабы из-за механики перезарядки и годятся скорее на мясной щит или мана-саппорт; – изменилась стоимость покупки отрядов (убрали из грейдов второго тира существ требования редких ресурсов); – улучшился AI. Боты теперь ведут себя гораздо умнее, чем полтора года назад, хотя до серьёзного вызова ещё далековато; – появился генератор случайных карт с разными вариантами турнирных шаблонов; – если раньше сталкивались с повреждением сохранений в мультиплеере и рассинхронами при одновременных ходах, то сейчас пока без них. По визуалу, палитре и амбиенту игрушка напоминает мне не [Heroes III], а [Heroes II]. А ещё больше – [Disciples], первую часть, с которой я вижу много общих моментов. То есть, более олдфажные и менее известные игрокам части. Так и [Songs of Conquest] не имеет большой известности или рекламы, распространяясь медленно и неспешно. [b]Что понравилось:[/b] – не только ограничение на количество отрядов, но и наличие верхней планки размера каждого; – механика зон контроля: хочешь отойти или пройти мимо отряда на поле боя – лови свободную атаку (и спец-юниты, которые это игнорируют); – застройка замка на глобальной карте: если не получается захватить, то можно разграбить; – механика ассимиляции городков; – интересные и местами сложные кампании. И они раскрывают не технико-механические, а смысло-мотивационные отличия фракций (как в тех же Дисах); – ориентирование на мультиплеер: шаблоны карт, ребаланс юнитов; – каждая раса может добывать свой редкий ресурс, который именно для её грейда нафиг не нужен (sic!). [b]Что не понравилось:[/b] – всё ещё мало разнообразия объектов на карте; – грабить [strike]корованы[/strike] и рейдерствовать всё ещё невыгодно, а сами постройки чинятся мгновенно и без трат ресурсов; [b]Не плюс и не минус, но можно подумать:[/b] – лонг-гейм становится скучным: наука изучена, техи взяты, герои прокачаны и начинается позиционное бодание. И тут многие классные задумки (например, прокачка на экономику, когда от одного героя в ход идёт добыча как от 5-7 шахт) перестают работать из-за избытка ресурсов, которые становятся не нужны. [b]Из необузданного:[/b] – встретились как-то в чистом поле М’Сугна Провидица и М’Сугна Провидица и устроили сечу лютую до последнего червия.
TLDR: 10 пресветлой пряжи из 10. На первый взгляд игра очень похожа на HoMM3, но в геймплее есть масса интересных находок. Маны в игре несколько типов, заклинания кастуются за счёт комбинирования стихий в разных пропорциях. Каждой расе доступны определённые сочетания стихий, ограничивающие пул заклинаний (баланс). Мана в свою очередь генерируется юнитами, т.е. под различные спеллы требуются принципиально разные составы армий. В бою таким образом появляется дополнительный слой тактики, когда иной раз выгоднее сначала уничтожать не самый опасный отряд, а тот, что приносит ману определённого типа, без которой противник не сможет кастовать условный армагеддон. Боёвка в сравнении с HoMM демонстрирует гораздо более наглядную и понятную формулу расчета урона, плюс, на картах присутствует ландшафт, дающий преимущество за хайграунд. При отстройке замка почти всегда приходится делать выбор между зданием, производящим юнитов последнего тира, зданием, увеличивающим получаемую ману, и зданием, дающим экономические преимущества, а также увеличивающее лимит юнитов в одном отряде. Кампании на удивление неплохи, проходятся бодро, отлично знакомят с особенностями каждой фракции и лором, а сюжет, пусть звёзд с неба и не хватает, но вполне способен развлечь[spoiler]: нежить оказывается вовсе не вселенским злом, а люди с дуболомными паладинами и работорговцами теми ещё засранцами[/spoiler]. Графика очень приятная. Вкусовщина, но лично мне нравится больше, чем в Героях. Понимаешь, с какой любовью разработчики пилили игру, когда замечаешь, что под каждого героя отдельная моделька (а их десятки). Музыка идеально создаёт атмосферу сказки, композиций в общей сложности на ~3 часа, так что она не надоедает даже спустя десятки часов. Короче говоря, всем любителям пошаговой тактики обязательно к ознакомлению. С уверенностью готов сказать, что взял бы игру даже за втрое больший прайс.
Я обожаю серию игр HOMM, хотя я больше вырос на пятых героях, чем на третьих, но очень жаль, что после пятерки юбики навсегда закопали серию неудачными частями. И вот, спустя столько лет хоть кто то смог сделать прекрасное продолжение идей, привнеся своё уникальное видение в жанр! Великолепно!
19:27