Постройте мобильную деревню и отправьтесь со своим племенем в захватывающее путешествие к Оку – центру мира. Вас ждет пошаговая экономическая стратегия в жанре «роглайк», полная странных мест, неожиданных событий и непростых выборов.

Проснись и пой, Ветер, дружок. Пришло время собирать вокруг меня учеников, разбросанных по всему миру. Не беспокойся: они признают тебя сразу, едва почувствуют на лице твое дыхание и увидят колыхание своих одежд. Они поймут, что ждали именно тебя. Направь их стопы, сбереги их тела, вознеси их дух и разожги в них надежду и целеустремленность.
Однако не забудь и про те дуновения, что внушат им: впереди долгий и нелегкий путь, но их странствия должны продолжаться.
Вам отведена роль Ветра, который должен помочь племени достичь центра мира. Вы должны заботиться об их ресурсах, их зданиях и их жизнях. Помогите им стать опытнее и мудрее с помощью земледелия, ремесел, наук и мистических изысканий, прежде чем мир окажется под водой. Будьте внимательны: только от вас зависит, не умрут ли ученики от голода, не застигнет ли их надвигающийся прилив.
Игра представляет собой кочевую строительную стратегию. Отправьтесь в путешествие по случайно генерируемому маршруту и, передвигаясь от стоянки к стоянке, достигните Ока.



Оригинальная игра, на первый взгляд простая, но только на первый.. ценители жанра оценят)
ну на мой взгляд ваще несложная, надо просто правильно просчитать ходы, и следить чтобы зверятки не отлынивали от работы, потому что мне плохо видно, когда они простаивают. мне еще нравится, что мой единственный враг на данный момент это количество ходов, за которые надо свалить с карты, может потом там конечно будет натужный тауэр дефенс (а я такое не люблю), но пока что не было. милая, звуки прикольные, цвета приятные) зверятки) история тоже очень интересная, посмотрела бы про такое мультик с удовольствием)
Идея хороша, реализация оставляет желать лучшего. Автоматическая смена юнитов, неудобная навигация по юнитам (кто у меня там был поваром, по бантику хрен разглядишь, надо в меню умений каждый раз лазить), улучшил я караван, не улучшил - хз как узнать. Сколько производится еды в ход, сколько дерева - хз, следи за юнитами. И трогательная забота об окружающей среде - "мы не тратим ресурсов больше, чем нам надо" - ну да. Мы их продаем на рынке по какому-то пи%^&цовому курсу, лишь бы все влезло в караван, а последние двадцать дней тупо стоим кружком и жрем то, что не влазит. Сбор каравана - это отдельное удовольствие. Гребаный тетрис. Камень у нас по горизонтали 4 клеточки занимает, дерево по вертикали 3. Пшеница у нас вот такой формы, рыба вот такой. Сто х$%в тебе в панамку, сиди, складывай. 50 раз попытаться впихнуть в караван невпихуемое, убедиться, что не влазит, выйти из меню каравана БЕЗ ВОЗМОЖНОСТИ СОХРАНИТЬ расположение ресурсов, продать лишнее, войти снова и опять решать этот е%ливый пазл, это, с№ка тааак весело. Ну и вишенка на торте - сохранение посреди компании. Какое сохранение посреди компании - х%р тебе в рыло, переигрывай все с самого начала. Милая графика, под которой скрывается меч с огромным х"№щем, которым тебя в#$бут разрабы. UPD: Помучился я с ней еще. Ну лааадно. Меняю на "Рекомендую". Плохой..эммм.. навигацией по юнитам, их автоматической сменой на незанятого, тем, что игра во многих случаях не сообщает, что юнит простаивает по причине нехватки ресурсов, невозможностью сохранить расположение грузов в караване и еще некоторыми моментами я все равно недоволен. Но в целом это интересно. Игра дает тебе пи#$юлей, но и предоставляет множество инструментов, чтобы не оп$%дюлиться. Главное правильно и своевременно ими пользоваться. Инструментами, не пи$%юлями.
1. Разработчики, добавьте режим бесконечной игры! 2. Карты слишком маленькие, нужно больше и больше циклов, хотя бы 500, я понимаю что сделано это ради челенджа, но хочется больше менеджмента. Хочется исследовать все навыки. 3. Игра хорошая, но быстро проходится. 4. Они слишком много жрут...
As Far As The Eye - это летающие бизоны из Аватара Аанга, обучение, состоящее из пяти глав кампании, четыре племени и путь к "Оку", не прощающий ошибок. Игра пропитана атмосферой кочевой жизни сказочных племен: разнообразные локации, загадочные руины, менеджмент ресурсов - что взять с собой в дальнейший путь, а что будет бесполезным грузом? Классное музыкальное сопровождение, необычный язык "шепота". Всё это в игре есть и это выглядит чертовски притягательно. Но углубившись в геймплей, понимаешь, что четыре племени, равно как и локации, отличаются лишь визуально, с минимальной разницей. Любая ошибка фатальна и приводит к перезапуску игры. Разнообразие руин с загадочными бонусами - фикция, потому что из десяти посещений этих самых руин положительный эффект лично я получил лишь три раза, поэтому просто закрывал глаза на их присутствие на карте. События максимально рандомны и бесчестны. Менеджмент ресурсов сводится к банальной "прокормке" племени и выкачиванию ресурса, необходимого для дальнейшего продвижения к "Оку". Нет нужного ресурса на карте и не успел построить рынок? Начинай заново. Не успел прокачать каменьщика до третьего уровня, а он нужен для продвижения? Начинай заново. Посетил руины, получил эффект не совместимый с жизнью? Начинай заново. Периодически на карте появляются друзья-кочевники, предлагающие ресурсы, помощь или нового соплеменника с рандомной профессией. По факту, ты ждешь эти караваны только ради пополнения своего поселения, однако какие ресурсы они запросят или отдадут болванчика бесплатно - вопрос великого и ужасного рандома. А хотелось бы видеть и враждующие племена, которые также спасаются от великого потопа, при этом, попутно грабя мирные караваны и расширяя свой военный потенциал. Или тех же бродячих торговцев.. В общем, тут ощущается недоработка. Игра, при всём своем милом виде, хардкорная. Но эта хардовость не заставляет тебя задействовать какие-то внутренние, доселе спящие, инстинкты. Она не про скорость, а про вдумчивость и внимательность, о чем и предупреждает всплывающее окно в самой игре. При таком ограниченном геймплее, казалось бы, после прохождения кампании и парочки одиночных миссий, в ней нечем заняться, твое племя не кочует с тобой в новую игру, все бонусы остаются в рамках одной игровой сессии. Но при этом зарождается интерес максимально развить твоих соплеменников, построить все мобильные здания, посмотреть куда заведет новая опасная тропа. Не могу сказать, что игра стоит сейчас своих денег, но потенциал, безусловно есть. И я надеюсь, что ребята из Goblinz studio сделают на её основе полноценный, интересный rouge-like проект, где экономическая составляющая не будет упираться в выкачивание второпях парочки ресурсов, где будет время развить как племя, так и постройки. Где будет возможность брать именно "своё" племя и вести его по бескрайним пустыням, лесам и заснеженным горам к великому "Оку". В любом случае, ознакомиться рекомендую, такие ламповые приятные проекты сейчас встретишь не то, чтобы часто.