ADOM (Ancient Domains Of Mystery) is one of the most successful roguelike games ever created, boasting a brilliant mix of story, RPG, exploration, and intensely strategic & flexible combat. The Steam version adds various features like achievements, difficulty level customization & play modes.
ADOM (Ancient Domains Of Mystery) is one of the most successful roguelike games ever created, boasting a brilliant mix of story, RPG, exploration, and intensely strategic & flexible combat. The Steam version adds various features like achievements, difficulty level customization & play modes.
Те кто уже знаком с оригинальной игрой - и так все знают. Данный обзор для тех, кто не играл в оригинальную игру Томаса. Сразу оговорюсь, это игра не для всех. В общем-то ее можно поделить на две части. В режиме "story mode" не заморачиваясь на значительную часть комплексных механик игры вы можете попытаться пройти ее ради сюжета. Я не оговорился - попытаться, ибо даже этот режим может преподнести сюрпризы. В конце концов, чем вам помогут сохранения/загрузки если вы банально не можете убить противника потому что ваш герой слишком слаб? Режим истории здесь скорее режим обучения нежели действительно простой режим где можно пройти игру ради истории. Отсюда главный и пожалуй единственный минус игры - высокая сложность. ДА, игра требует от вас продумывать свои действия и решения, а самое главное - не рисковать почем зря. Второй режим? Настоящий хардкор, где 90% персонажей погибают у первой же деревни, потому что, как и в жизни, лазить одному по пещерам и диким землям крайне опасно. В ней нет поблажек игроку - качали только навык владения мечами? А вот вам ржавый монстр который сожрал ваш последний меч и выплюнул огрызок. А вот вкачали бы вы хотя бы немного навык владения дубинами, отдубасили бы его уже этой деревянной дубинкой что носите про запас и сохранили бы свой меч в целости. В этом пожалуй вся суть - разнеженные современными играми, мы привыкли что игра всегда дает нам шанс выкрутиться, что любого врага можно одолеть. Но не здесь. В ADOM нужно заранее продумать порядок своих действий - что делать если меня окружат? Сколько нужно взять провианта чтобы не умереть от голода на нижних уровнях той пещеры? Стоит ли спускаться на еще один уровень вниз если PowerPoints (мана в других играх) на нуле? Если заранее продумать свою стратегию, многое становится проще. К сожалению, именно это нам и лениво делать. Поэтому я не согласен с теми рецензентами, кто говорит что в игре запредельный рандом. Он только кажется таковым, потому что мы с вами (как игроки) не приложили ни грамма усилий чтобы этот рандом контролировать. Мы каждый раз под давлением привычек срываемся и начинаем играть как привыкли в других играх - наобум. С шашкой наголо несемся вперед вопя что-то несуразное, а потом с удивлением обнаруживаем себя посередине комнаты, набитой монстрами. Не надо пить из лужи, если вы не готовы в нее упасть! Обязательно прочитайте гайды по игре, советы новичку, начните с класса попроще. И думайте. Что вас будет спасать? прыткие ноги или толстая кожа? Чем вы будете бить врагов? А если это не эффективно? Всегда трезво оценивайте риски, не совершайте ненужных поступков и тогда вы получите удивительный опыт, какой способна подарить не каждая игра.
Веселая игра, система правил схода с D&D системой(лично мне напомнила прокачку персонажа в таких играх как Baldur's Gate и Newerwinter Nights). Играть в Rogue-like режиме интересно, смерть поджидает в самых необычных местах ) Ловушки, отравления - все это смертельно опасно. Заниматься алхимией без развитого навыка - прямой путь на кладбище. Прочитал неизвестный свиток - броня на тебе превратилась в пепел.... Дошел до города дварфов в подземелье, зашел в магазин затариться - был съеден мимиком, притворившимся стрелами... ит.д. и т.п. Проработаны многие мелочи жизни: к примеру нельзя одень кольца, если на руках перчатки, перчатки надо снять; свитки и оружие мокнут под дождем, ржавеют и т.д. Одним словом - игра для тех, кто любит испытания и не боится старой графики!
Вот ни фига это не рогалик. Вот вообще не рогалик. Это полноценная ролевая игра, со сложным сюжетом, выбором стиля поведения, принятием решений. От рогалика тут всего две вещи - ASCII-графика (после долгих лет, проведенных в текстовом режиме, я так и не смог привыкнуть к этим дурацким тайлам) и беспощадность к персонажу (умирающему каждый раз с концами[spoiler], что впрочем можно решить при помощи wand of save/load[/spoiler]). Зато все остальное затыкает за пояс большинство современных "ролевых игр", разработчики которых считают, что наличие дерева прокачки автоматически позволяет ставить этот тэг. Проработка деталей также на высоте. В какой еще игре будут команды типа "прочистить уши" или "вытереть лицо", которые при этом реально могут понадобиться? Когда я при первых прохождениях дошел до [spoiler]баньши, я неделю искал возможности замочить ее издалека, не входя в радиус действия ее смертельного вопля. Только потом до меня дошло, что вроде бы совершенно бесполезный воск из улья вполне может помочь[/spoiler]. Или чего стоит вполне возможная ситуация, когда [spoiler]персонажа приносят в жертву темному божеству, если он случайно наступил на алтарь[/spoiler]. Да даже чего далеко ходить. Влияние оказывает даже календарная дата, когда была начата игра. Даже в нерандомизированной части игры всегда находится что-то пропущенное в предыдущих прохождениях. Игра вообще поражает нюансами глубинной логики типа влияния первого убитого за игру монстра на глубину залегания необходимого для прохождения артефакта. ADoM как HL, игроки в который делятся на тех, кто не доехал на трамвае, и тех, кто прошел игру несколько сотен раз. Игроки в ADoM делятся на слабаков, бросивших играть после первых смертей персонажа в первом же данжоне, и тех, кто давно обосновался в храме с жуками, доступном после первой сотни игровых смертей Появлению в стиме предшествовали долгие годы разработки силами одного человека, и от версии к версии появлялись новые возможности, новые квесты, новые локации, новые персонажи. Автор утверждает, что финальной версии игры не будет никогда, и я склонен ему верить. Upd. Если и есть идеальный кандидат на премию "Любимое дитя" в стиме, то это именно он :-)
Долины древние, горами окружены, Держат стойко во тьмы глубине Старших демонов против нас оруженых, Что пришли хоронить нас в нашей земле. Пали наши герои-воители, и волшебники с ними сгинули В багровом Хаосе все судьбу свою встретили. Рождены были будто для этого, Чтоб спасти всех нас от Конца Времён. Но пророчества нам говорят, из-за гор что спаситель придёт, Что мечом, заговором и силой своей в земли мир он вернёт! Вот так выживет мир, раз желает один, тот, кто правит всея Древними Владениями Тайны! @ Данный продукт очень сильно отличается от того, что сейчас принято называть rogue-like. Сложность зашкаливает, причем сложность эта - стратегическая, а не тактическая: вы должны знать, чего хотите добиться, какие предметы выфармить и для чего. Иначе - Ещё Одна Глупая Смерть. Так почему в это играют даже те, кто осознаёт, что завершение игры им не светит в ближайшем будущем (а может и никогда)? Потому что опыт попытки прохождения ценнее, чем результат. Всё дело в невероятной продуманности механик взаимодействия с подземельями (в отличие от Tales of Maj'Eyal), c его обитателями (врагами, временными нейтралами и торговцами) и необходимости продвижения в глубину Пещер Хаоса на основе того расклада, что есть именно в эту попытку (надеюсь, у вас был план прокачки персонажа...). Нынче версия в Стим обзавелась отличными тайтлами (то есть плиточным графонием, серьезно, это красивейшие тайтлы, которые я видел) и даже недельными онлайн-челленджами на очки. Есть легкий режим для новичков (и даже отдельный режим туториала), и по сравнению с руж-лайк режимом он действительно легкий.
Потрясающе. Никогда не думал, что доживу до того дня, когда ADOM переделают с user friendly интерфейсом и системой подсказок. Если однажды подобное сварганят разработчики Dwarf Fortress (знаю, есть сторонние моды, но ни один у меня не получилось заставить нормально работать), то можно больше ни во что другое не играть.