ADOM (Ancient Domains Of Mystery) is one of the most successful roguelike games ever created, boasting a brilliant mix of story, RPG, exploration, and intensely strategic & flexible combat. The Steam version adds various features like achievements, difficulty level customization & play modes.
ADOM (Ancient Domains Of Mystery) is one of the most successful roguelike games ever created, boasting a brilliant mix of story, RPG, exploration, and intensely strategic & flexible combat. The Steam version adds various features like achievements, difficulty level customization & play modes.
Интересный мир, замечательная история и масса возможностей умереть. Я понимаю почему у этой игры есть фанаты. Для казуалов теперь на неё накинули графическую шкурку, но легче от этого не стало. И да, не ешьте кобольдов! [h1]GNU/Linux[/h1] Порт GNU/Linux теперь работает без проблем. У меня в начале были претензии к долго летящим камням/стрелам (вплоть до заморозки игры из-за тормозящей анимации), но разработчики исправили эту проблему достаточно оперативно. Ubuntu 14.04 [h1]Обзор входит в список [url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1103944566]Игры, Linux, Steam, обзоры[/url].[/h1]
Те кто уже знаком с оригинальной игрой - и так все знают. Данный обзор для тех, кто не играл в оригинальную игру Томаса. Сразу оговорюсь, это игра не для всех. В общем-то ее можно поделить на две части. В режиме "story mode" не заморачиваясь на значительную часть комплексных механик игры вы можете попытаться пройти ее ради сюжета. Я не оговорился - попытаться, ибо даже этот режим может преподнести сюрпризы. В конце концов, чем вам помогут сохранения/загрузки если вы банально не можете убить противника потому что ваш герой слишком слаб? Режим истории здесь скорее режим обучения нежели действительно простой режим где можно пройти игру ради истории. Отсюда главный и пожалуй единственный минус игры - высокая сложность. ДА, игра требует от вас продумывать свои действия и решения, а самое главное - не рисковать почем зря. Второй режим? Настоящий хардкор, где 90% персонажей погибают у первой же деревни, потому что, как и в жизни, лазить одному по пещерам и диким землям крайне опасно. В ней нет поблажек игроку - качали только навык владения мечами? А вот вам ржавый монстр который сожрал ваш последний меч и выплюнул огрызок. А вот вкачали бы вы хотя бы немного навык владения дубинами, отдубасили бы его уже этой деревянной дубинкой что носите про запас и сохранили бы свой меч в целости. В этом пожалуй вся суть - разнеженные современными играми, мы привыкли что игра всегда дает нам шанс выкрутиться, что любого врага можно одолеть. Но не здесь. В ADOM нужно заранее продумать порядок своих действий - что делать если меня окружат? Сколько нужно взять провианта чтобы не умереть от голода на нижних уровнях той пещеры? Стоит ли спускаться на еще один уровень вниз если PowerPoints (мана в других играх) на нуле? Если заранее продумать свою стратегию, многое становится проще. К сожалению, именно это нам и лениво делать. Поэтому я не согласен с теми рецензентами, кто говорит что в игре запредельный рандом. Он только кажется таковым, потому что мы с вами (как игроки) не приложили ни грамма усилий чтобы этот рандом контролировать. Мы каждый раз под давлением привычек срываемся и начинаем играть как привыкли в других играх - наобум. С шашкой наголо несемся вперед вопя что-то несуразное, а потом с удивлением обнаруживаем себя посередине комнаты, набитой монстрами. Не надо пить из лужи, если вы не готовы в нее упасть! Обязательно прочитайте гайды по игре, советы новичку, начните с класса попроще. И думайте. Что вас будет спасать? прыткие ноги или толстая кожа? Чем вы будете бить врагов? А если это не эффективно? Всегда трезво оценивайте риски, не совершайте ненужных поступков и тогда вы получите удивительный опыт, какой способна подарить не каждая игра.
Вот ни фига это не рогалик. Вот вообще не рогалик. Это полноценная ролевая игра, со сложным сюжетом, выбором стиля поведения, принятием решений. От рогалика тут всего две вещи - ASCII-графика (после долгих лет, проведенных в текстовом режиме, я так и не смог привыкнуть к этим дурацким тайлам) и беспощадность к персонажу (умирающему каждый раз с концами[spoiler], что впрочем можно решить при помощи wand of save/load[/spoiler]). Зато все остальное затыкает за пояс большинство современных "ролевых игр", разработчики которых считают, что наличие дерева прокачки автоматически позволяет ставить этот тэг. Проработка деталей также на высоте. В какой еще игре будут команды типа "прочистить уши" или "вытереть лицо", которые при этом реально могут понадобиться? Когда я при первых прохождениях дошел до [spoiler]баньши, я неделю искал возможности замочить ее издалека, не входя в радиус действия ее смертельного вопля. Только потом до меня дошло, что вроде бы совершенно бесполезный воск из улья вполне может помочь[/spoiler]. Или чего стоит вполне возможная ситуация, когда [spoiler]персонажа приносят в жертву темному божеству, если он случайно наступил на алтарь[/spoiler]. Да даже чего далеко ходить. Влияние оказывает даже календарная дата, когда была начата игра. Даже в нерандомизированной части игры всегда находится что-то пропущенное в предыдущих прохождениях. Игра вообще поражает нюансами глубинной логики типа влияния первого убитого за игру монстра на глубину залегания необходимого для прохождения артефакта. ADoM как HL, игроки в который делятся на тех, кто не доехал на трамвае, и тех, кто прошел игру несколько сотен раз. Игроки в ADoM делятся на слабаков, бросивших играть после первых смертей персонажа в первом же данжоне, и тех, кто давно обосновался в храме с жуками, доступном после первой сотни игровых смертей Появлению в стиме предшествовали долгие годы разработки силами одного человека, и от версии к версии появлялись новые возможности, новые квесты, новые локации, новые персонажи. Автор утверждает, что финальной версии игры не будет никогда, и я склонен ему верить. Upd. Если и есть идеальный кандидат на премию "Любимое дитя" в стиме, то это именно он :-)
Играл в ADOM еще в те времена, когда интернет завозили по карточкам, а походы по друзьям с винчестером были нормой. За прошедшие 15-20 лет игра не устарела.
Веселая игра, система правил схода с D&D системой(лично мне напомнила прокачку персонажа в таких играх как Baldur's Gate и Newerwinter Nights). Играть в Rogue-like режиме интересно, смерть поджидает в самых необычных местах ) Ловушки, отравления - все это смертельно опасно. Заниматься алхимией без развитого навыка - прямой путь на кладбище. Прочитал неизвестный свиток - броня на тебе превратилась в пепел.... Дошел до города дварфов в подземелье, зашел в магазин затариться - был съеден мимиком, притворившимся стрелами... ит.д. и т.п. Проработаны многие мелочи жизни: к примеру нельзя одень кольца, если на руках перчатки, перчатки надо снять; свитки и оружие мокнут под дождем, ржавеют и т.д. Одним словом - игра для тех, кто любит испытания и не боится старой графики!