Если не установлен Steam клиент, скачайте его для Windows (клиент также доступен на Mac и Linux) и установите.
Запустите Steam, зайдите в свой аккаунт или зарегистрируйте новый, если у вас его еще нет.
При оформлении заказа, предоставьте ссылку на свой профиль в Steam или ваш SteamID состоящий из 18 цифр (765***).
Ожидайте приглашения от нашего бота (если у вас аккаунт с ограниченными правами) или добавьте бота в друзья (ссылка на бота будет предоставлена после успешной оплаты).
После того, как вы добавите нашего бота в друзья, игра автоматически (время ожидания обычно составляет не более 3-10 минут) будет отправлена вам в виде подарка (гифта).
Примите подарок, добавьте в Библиотеку и нажмите «Играть».
Если у Вас не отправляются сообщения - почистите cookie в браузере
и авторизуйтесь заново :)
Обзоры в Steam
L_V_Ph
Рекомендую
Опубликовано: 12 мая в 11:48
Ностальгии кусок.
Одна из первых моих игр.
С огромным удовольствием дал леща Дракену.
Вроде отпустило)
Kikbokser777
Рекомендую
Опубликовано: 16 янв в 19:52
играл еще на сони 1 все четко НО где настройки для игры с гейпада
businka
Рекомендую
Опубликовано: 23 ноя в 15:14
Нестареющая классика. Подземелья, драконы, магия, лавки с зельями и огромное количество квестов - все в лучших традициях.
????vanslavich
Рекомендую
Опубликовано: 27 фев в 17:52
[h1]Для кого[/h1]
Тем, кто в свое время не застал Playstation 1 или тем, кто не отличается любознательностью, я могу смело рекомендовать проходить мимо.
Тем, кто резистентен к корявым игровым интерфейсам и изабилити поздних девяностых, или кто когда-то играл в старую добрую диабло советую ознакомиться с текстом ниже.
[h1]Что это[/h1]
Это игра 1999 года со всеми вытекающими из сего факта недостатками. Вдобавок это еще и версия для PC и она не идет ни в какое сравнение с консольной.
Darkstone - один из лучших, на мой субъективный взгляд, представителей диабло-клонов. RPG составляющая до крайности упрощена, однако сей минимализм позволил разрабочикам из французской Delphine Software International вылизать игровой/классовый балланс и реализовать потрясающе аддиктивный gameplay loop. Ничего лишнего, зато все работает.
И все же могу предположить, что современный разбалованный геймер, выросший на почве AAA-блокбастеров наврядли сможет оценить игру по достоинству. Чувство ностальгии, пожалуй, является единственным фактором для игрока, что-бы зацепить в 2k20 этот довольно-таки не плохой тайтл.
[h1]Плюсы[/h1]
Аддиктивный геймплей
Игровой балланс и экономика
Квестовые цепочки
Реиграбельность
Музыканты в стартовой локации (кто кидал монетку, тот поймет, а вообще кто-то это причислит к минусам, но мне зашло)
[h1]Минусы[/h1]
Управление (самый главнй минус, если решили покупать, обязательно прокрутите отзыв до "Пятиминутки ненависти")
Цветовая гамма (вечная темнота)
Пиксельхантинг лута (кольца - это вообще ахтунг)
[h1]Лор и Квесты[/h1]
Лор для галочки, сюжет банален: убить дракона, спасти мир. Для этого нужно собрать артефакт. Для артефакта нужны компоненты - 7 камней, которые будем добывать из каждого данжа. Квестовые цепочки для получения этих камней будут отличаться в зависимости от сложности/тиера. Сами квесты - тот случай, когда креатив геймдизайнера прет из всех щелей и задания по типу "беги-туда-потом-сюда" - это вообще не про Darkstone, что особенно заметно в сюжетном дополнении Journey in Uma. Знание английского тут заметно упростит процесс. В общем, за квесты особый респект - такую бы систему, да в диабло....
[h1]Графика[/h1]
В отличии от того-же спрайтового диабло, тут мы имеем полноценное 3D. Движок игры, в свое время выжимал из первой плойки все соки. Динамические тени, освещение и световые эффекты спеллов - все это создавало красочную картинку, но заставляло игру иногда подфризивать в самых ответственных моментах (например когда на тебя прет толпа монстров и движку требовалось отрендерить большое число объектов, что для PC версии уже не актуально). Не могу не отметить общую чрезмерную угловатость графики, связанную с низким количеством полигонов, что опять с учетом того времени нельзя причислять к недостаткам.
Свободно вращаемая камера, зум и несколько пресетов ракурсов позволяли рассмотреть поле битвы во всех подробностях, но в то - же время добавляли геморой, связанный с постоянным отлечением на управлениее камерой. Поскольку лут, как и все остальное, был реализован в виде 3D объектов, то он имел свойство рандомно разлетаться при открытии сундуков/бочек и его поиск предполагал отчаянный факинг-зум-ротейт камеры. Действия "подобрать все" не завезли. Проблему усугубляло то, что периодически предметы перелетали за перегородку, часто сливались с окружением или прятались в неосвещенных уголках локации или за стенами. Я уже молчу про отсутствие подсветки и убогое исполнение (ввиду низкой полигональности) самих моделек вещей.
[h1]Пятиминутка ненависти[/h1]
Я маму того разраба, кто пилил управление для клавомыши, в кино водил (5 раз). Мало того, что это физически неюзабельно, так из-за консольной природы игры, сама возможность для ремапа клавиш отсутствует чуть более, чем полностью. Если поковыряться в конфиге (keyboard.txt), то можно перебиндить разве что те клавиши, которые в игре уже задействованы ...и сюрприз: классических WASD там нету (из них только S)!
Почему меня бомбануло: нам предлагают первой рукой свайпить персов, открывать инвентарь/переключать-спелы-свитки и все это в диапазоне(!) от 1-8/F1-F8, второй рукой мы должны управлять камерой (а без нее никак, см. абзац про графику) через клавиши-стрелки в другом конце клавы, а третьей(!) рукой мы с помощью мыши перемещаемся и атакуем/кастуем/лутаем
(честно пробовал в качестве третьей руки использовать свой член, но получалось как-то *уево, поэтому я убрал его с мышки и (с уважением) положил всем весом на того разраба). Выкрутился через утилиту XMouseButtonControl: перевел управление ПОЛЬНОСТЬЮ на мышь, на клаве только переключал слои для команд.
[h1]Процедурная генерация и реплейабилити[/h1]
Данжи и POI на глобал карте генерятся случайным образом. Уровни из рана в ран будут, конечно, отличаться, но не сильно: лафбиринт - он и в Африке лабиринт, зато рандомность лута гарантирована (хоть и зашивается в зерне, посему и абьюзить через save/load не получится).
Roughlike компонент представлен не только автогеном данжей и рандомом лута, но также выражен посредством перепрохождения игры на следуещем тиере - всего 5 (или 10, если считать с дополнением Journey in Uma) Что самое приятное - каждый тиер - это совершенно новая игра, с другими квестами и отличным лутом, который можно найти только на этом прохождении. Статы/Снаряжение/Золото - все переносится с прошлого рана. Среднее время забега на тиер: 10 - 15 часов, а дальше - го на следующий, если левел перса позволяет. Вывод: реиграбельность на очень достойном уровне.
[h1]Co-op[/h1]
Совместное прохождение с другом по сети возможно, но требует танцев с бубнами. Решил затестить, кинул инвайт на форум, отклкинулся один американец и мы с ним сначала в течении 4 часов курили гайды, перепробовали все способы. В итоге получилось настроить через Хамачи. Наиграли часов 20, прошли 2 локи, потом он правда отвалился, но опыт очень позитивный.
[h1]Некоторые особенности[/h1]
Одному играть можно сразу за 2 персонажей и активно переключаться между ними, что добавляет вариативности. И хотя ИИ не блещет интелектом, есть возможность дать компаньену активный спел автохила, что - бы не отвлекаться на него во время боя. Но опять-же, мага на саппорт ставить бессмысленно, поскольку он будет кастовать только одно активное заклинание(и это... сюрприз(!) автохил), в противном случае будет дохнуть при первой же возможности.
В игре реализована система голода: перса периодически приходится кормить. С точки зрения импакта - норм, но сама механика кастрирована до нельзя и ни на что, кроме голодной смерти, не влияет. Можно покупать еду (даже отдельного торговца под это завезли), но я тупо кастовал соответствующий спел, который можно прокачать даже воину. Итог: бесполезная хрень.
Механика старения: не до конца понял, как она работает. По логике чем больше возраст, тем слабее перс должен становиться, но я это так и не протестил, поскольку у меня хватало денег на лексиры молодости.
Механика износа: вещи ломаются только в случае когда получают/или сами наносят урон, т.е. если лучника не раздамаживают в мели (что уже неправильно), то броню можно вообще не чинить, зато лук изнашивается быстро, а для воина перк ремонта мастхев, т.к броня долго не живет, а починка - удовольствие дорогое. Кстати, сам параметр прочности можно декризить и за его счет апгрейдить вещь, поэтому хайлевельную броню и оружие с большом запасом дюрабилити имеет смысл прокачивать.
В игре не предусмотрено глобального хранилища вещей, и, т.к инвентарь маленький, то сия проблема решается выбрасыванием шмотья на пол (лучше это делать в городе) - при перезагрузке ничто не пропадет.
[h1]Выводы[/h1]
Годно... очень годно... даже с поправкой на время... даже с поправкой на кривое управление.
Для меня эта классика жанра, стоит на одном уровне со второй диабло. Упрощенная система не делает эту игру хуже, даже наоборот: глубина здесь обусловлена игровым баллансом и отточенностью базовых механик.
С удовольствием перепрошел. Хотел заглянуть на пару вечеров, о задержался почти на 2 месяца.
Kvant[RUS]
Рекомендую
Опубликовано: 09 июн в 19:46
Игра хорошая для своего времени. Но сейчас она устарела. Играть очень неудобно (в т.ч. плохое управление). Враги тупые, ИИ напарника тупой.
Если у вас ностальгия по этой игре или вы очень любите старые игры подобного жанра, играть можно. В противном случае лучше поиграть в Diablo 2, Sacred и Titan Quest. Эту игру можно спокойно пропустить и не тратить на неё своё время.
Ностальгии кусок. Одна из первых моих игр. С огромным удовольствием дал леща Дракену. Вроде отпустило)
играл еще на сони 1 все четко НО где настройки для игры с гейпада
Нестареющая классика. Подземелья, драконы, магия, лавки с зельями и огромное количество квестов - все в лучших традициях.
[h1]Для кого[/h1] Тем, кто в свое время не застал Playstation 1 или тем, кто не отличается любознательностью, я могу смело рекомендовать проходить мимо. Тем, кто резистентен к корявым игровым интерфейсам и изабилити поздних девяностых, или кто когда-то играл в старую добрую диабло советую ознакомиться с текстом ниже. [h1]Что это[/h1] Это игра 1999 года со всеми вытекающими из сего факта недостатками. Вдобавок это еще и версия для PC и она не идет ни в какое сравнение с консольной. Darkstone - один из лучших, на мой субъективный взгляд, представителей диабло-клонов. RPG составляющая до крайности упрощена, однако сей минимализм позволил разрабочикам из французской Delphine Software International вылизать игровой/классовый балланс и реализовать потрясающе аддиктивный gameplay loop. Ничего лишнего, зато все работает. И все же могу предположить, что современный разбалованный геймер, выросший на почве AAA-блокбастеров наврядли сможет оценить игру по достоинству. Чувство ностальгии, пожалуй, является единственным фактором для игрока, что-бы зацепить в 2k20 этот довольно-таки не плохой тайтл. [h1]Плюсы[/h1] Аддиктивный геймплей Игровой балланс и экономика Квестовые цепочки Реиграбельность Музыканты в стартовой локации (кто кидал монетку, тот поймет, а вообще кто-то это причислит к минусам, но мне зашло) [h1]Минусы[/h1] Управление (самый главнй минус, если решили покупать, обязательно прокрутите отзыв до "Пятиминутки ненависти") Цветовая гамма (вечная темнота) Пиксельхантинг лута (кольца - это вообще ахтунг) [h1]Лор и Квесты[/h1] Лор для галочки, сюжет банален: убить дракона, спасти мир. Для этого нужно собрать артефакт. Для артефакта нужны компоненты - 7 камней, которые будем добывать из каждого данжа. Квестовые цепочки для получения этих камней будут отличаться в зависимости от сложности/тиера. Сами квесты - тот случай, когда креатив геймдизайнера прет из всех щелей и задания по типу "беги-туда-потом-сюда" - это вообще не про Darkstone, что особенно заметно в сюжетном дополнении Journey in Uma. Знание английского тут заметно упростит процесс. В общем, за квесты особый респект - такую бы систему, да в диабло.... [h1]Графика[/h1] В отличии от того-же спрайтового диабло, тут мы имеем полноценное 3D. Движок игры, в свое время выжимал из первой плойки все соки. Динамические тени, освещение и световые эффекты спеллов - все это создавало красочную картинку, но заставляло игру иногда подфризивать в самых ответственных моментах (например когда на тебя прет толпа монстров и движку требовалось отрендерить большое число объектов, что для PC версии уже не актуально). Не могу не отметить общую чрезмерную угловатость графики, связанную с низким количеством полигонов, что опять с учетом того времени нельзя причислять к недостаткам. Свободно вращаемая камера, зум и несколько пресетов ракурсов позволяли рассмотреть поле битвы во всех подробностях, но в то - же время добавляли геморой, связанный с постоянным отлечением на управлениее камерой. Поскольку лут, как и все остальное, был реализован в виде 3D объектов, то он имел свойство рандомно разлетаться при открытии сундуков/бочек и его поиск предполагал отчаянный факинг-зум-ротейт камеры. Действия "подобрать все" не завезли. Проблему усугубляло то, что периодически предметы перелетали за перегородку, часто сливались с окружением или прятались в неосвещенных уголках локации или за стенами. Я уже молчу про отсутствие подсветки и убогое исполнение (ввиду низкой полигональности) самих моделек вещей. [h1]Пятиминутка ненависти[/h1] Я маму того разраба, кто пилил управление для клавомыши, в кино водил (5 раз). Мало того, что это физически неюзабельно, так из-за консольной природы игры, сама возможность для ремапа клавиш отсутствует чуть более, чем полностью. Если поковыряться в конфиге (keyboard.txt), то можно перебиндить разве что те клавиши, которые в игре уже задействованы ...и сюрприз: классических WASD там нету (из них только S)! Почему меня бомбануло: нам предлагают первой рукой свайпить персов, открывать инвентарь/переключать-спелы-свитки и все это в диапазоне(!) от 1-8/F1-F8, второй рукой мы должны управлять камерой (а без нее никак, см. абзац про графику) через клавиши-стрелки в другом конце клавы, а третьей(!) рукой мы с помощью мыши перемещаемся и атакуем/кастуем/лутаем (честно пробовал в качестве третьей руки использовать свой член, но получалось как-то *уево, поэтому я убрал его с мышки и (с уважением) положил всем весом на того разраба). Выкрутился через утилиту XMouseButtonControl: перевел управление ПОЛЬНОСТЬЮ на мышь, на клаве только переключал слои для команд. [h1]Процедурная генерация и реплейабилити[/h1] Данжи и POI на глобал карте генерятся случайным образом. Уровни из рана в ран будут, конечно, отличаться, но не сильно: лафбиринт - он и в Африке лабиринт, зато рандомность лута гарантирована (хоть и зашивается в зерне, посему и абьюзить через save/load не получится). Roughlike компонент представлен не только автогеном данжей и рандомом лута, но также выражен посредством перепрохождения игры на следуещем тиере - всего 5 (или 10, если считать с дополнением Journey in Uma) Что самое приятное - каждый тиер - это совершенно новая игра, с другими квестами и отличным лутом, который можно найти только на этом прохождении. Статы/Снаряжение/Золото - все переносится с прошлого рана. Среднее время забега на тиер: 10 - 15 часов, а дальше - го на следующий, если левел перса позволяет. Вывод: реиграбельность на очень достойном уровне. [h1]Co-op[/h1] Совместное прохождение с другом по сети возможно, но требует танцев с бубнами. Решил затестить, кинул инвайт на форум, отклкинулся один американец и мы с ним сначала в течении 4 часов курили гайды, перепробовали все способы. В итоге получилось настроить через Хамачи. Наиграли часов 20, прошли 2 локи, потом он правда отвалился, но опыт очень позитивный. [h1]Некоторые особенности[/h1] Одному играть можно сразу за 2 персонажей и активно переключаться между ними, что добавляет вариативности. И хотя ИИ не блещет интелектом, есть возможность дать компаньену активный спел автохила, что - бы не отвлекаться на него во время боя. Но опять-же, мага на саппорт ставить бессмысленно, поскольку он будет кастовать только одно активное заклинание(и это... сюрприз(!) автохил), в противном случае будет дохнуть при первой же возможности. В игре реализована система голода: перса периодически приходится кормить. С точки зрения импакта - норм, но сама механика кастрирована до нельзя и ни на что, кроме голодной смерти, не влияет. Можно покупать еду (даже отдельного торговца под это завезли), но я тупо кастовал соответствующий спел, который можно прокачать даже воину. Итог: бесполезная хрень. Механика старения: не до конца понял, как она работает. По логике чем больше возраст, тем слабее перс должен становиться, но я это так и не протестил, поскольку у меня хватало денег на лексиры молодости. Механика износа: вещи ломаются только в случае когда получают/или сами наносят урон, т.е. если лучника не раздамаживают в мели (что уже неправильно), то броню можно вообще не чинить, зато лук изнашивается быстро, а для воина перк ремонта мастхев, т.к броня долго не живет, а починка - удовольствие дорогое. Кстати, сам параметр прочности можно декризить и за его счет апгрейдить вещь, поэтому хайлевельную броню и оружие с большом запасом дюрабилити имеет смысл прокачивать. В игре не предусмотрено глобального хранилища вещей, и, т.к инвентарь маленький, то сия проблема решается выбрасыванием шмотья на пол (лучше это делать в городе) - при перезагрузке ничто не пропадет. [h1]Выводы[/h1] Годно... очень годно... даже с поправкой на время... даже с поправкой на кривое управление. Для меня эта классика жанра, стоит на одном уровне со второй диабло. Упрощенная система не делает эту игру хуже, даже наоборот: глубина здесь обусловлена игровым баллансом и отточенностью базовых механик. С удовольствием перепрошел. Хотел заглянуть на пару вечеров, о задержался почти на 2 месяца.
Игра хорошая для своего времени. Но сейчас она устарела. Играть очень неудобно (в т.ч. плохое управление). Враги тупые, ИИ напарника тупой. Если у вас ностальгия по этой игре или вы очень любите старые игры подобного жанра, играть можно. В противном случае лучше поиграть в Diablo 2, Sacred и Titan Quest. Эту игру можно спокойно пропустить и не тратить на неё своё время.