День, Ночь или Случайный — выбирай каждый забег. Заполняй заряды Света и Тьмы, а затем выплёскивай их: Рассвет — чтобы пережить, Сумерки — чтобы сломить, соедини оба ради Затмения. 2 новых героя, 50 карт, 4 реликвии, 7 противников. Удержи обе на грани.

** ДВА НЕБА. ОДИН КЛИНОК СВЕТА, ОДИН — ТЕНИ. ВЫБЕРИ СВОЙ ЧАС.**
Day & Night — самостоятельное дополнение, построенное вокруг одного изначального выбора и одного нарастающего напряжения. В каждом новом забеге ты выбираешь свой час — **День**, **Ночь** или **Случайный** — и весь забег подстраивается под него. А затем в каждом бою ты заполняешь два противоположных заряда: шкалу **Света**, которую питают святые карты, и шкалу **Тьмы**, которую питают карты тени. Перейди предел — и заряд выплеснется в силу. Перейди *оба* за один ход — и небо потемнеет в полдень.
Включи его на титульном экране — и двойственность распространится повсюду: новые карты, реликвии и враги вливаются прямо в наградные пулы базовой игры. Выключи — и игра станет ровно такой, какой была. Решать тебе, в каждом забеге.
---

Прежде чем взять первую карту, ты выбираешь, каким светом освещён забег:
- **☀️ День** — начинаешь с бронёй и усиленным лечением, а твоя шкала Света готова выплеснуться раньше. Забег на выносливость — Свет вырывается вперёд, поэтому ты качаешь Тьму, чтобы выстроить Затмение.
- **? Ночь** — бьёшь сильнее и берёшь больше карт, а твоя шкала Тьмы готова выплеснуться раньше, но сражаешься с меньшим запасом здоровья. Забег на скорость — Тьма вырывается вперёд, поэтому ты качаешь Свет.
- **? Случайный** — склоняет сборку колоды к картам высших рангов, но твой час перевыбирается *каждый бой* и остаётся скрытым, пока ты драфтишь, так что строишь колоду вслепую. Меняешь контроль на добычу.
Один выбор — и совершенно новая форма забега, а ещё повод вернуться ради другого.
Святые карты заполняют шкалу Света, карты тени — шкалу Тьмы, у каждой предел 12. Перейди предел — и шкала **выплёскивается**, обращая накопленное значение в эффект, а затем сохраняет остаток, так что твой темп никогда не сбрасывается до нуля. Два выплеска — два ответа:
- **Рассвет** (Свет) — Защита, лечение, карта и очищение. Кнопка «пережить».
- **Сумерки** (Тьма) — шквал множественных ударов плюс Кровотечение, кусающее раненых сильнее всего. Кнопка «сломить».
Копи шкалу, читай ход, выплёскивай в тот самый важный момент.
Выплесни **обе** шкалы за один ход — и Свет и Тьма столкнутся:
- **Затмение** — вспышка урона и прочная Защита, свежая рука, постоянный всплеск Силы и враг, поражённый **Слепотой**. Обе шкалы сбрасываются; механизм запускается заново.
Двойной выплеск — это награда, ради которой ты строишь всю колоду, — момент, когда школы двух героев становятся одной.
Переполнение никогда не жжёт твоё здоровье — цена в упущенной возможности, а не в HP. Но ты сражаешься не в вакууме: враги **осушают** твой Свет, **затапливают** твою Тьму и **раздувают** твои шкалы, чтобы вынудить тебя впустую выплеснуть заряд в неподходящий момент. Читать их намерения на фоне двух твоих шкал — в этом вся игра.
---

Day & Night добавляет двух играбельных персонажей — одного от света, одного от тьмы — и пул карт
**эксклюзивных для них**, которые никогда не достаются базовому составу.
- **Dawnbringer Sol** (Святость) — лучезарный двигатель оберегов. Обращай Свет в Защиту, стой за отражающей стеной, что возвращает каждый заблокированный удар атакующему, и переживай что угодно.
- **Duskblade Vesper** (Тень) — ассасин-роевик. Быстро разгоняй Тьму со скидочного открытия, затем сплетай Сумерки, добавляющие тем больше ударов, чем сильнее ранен враг, — ускоряющееся убийство.
У каждого героя 20 фирменных карт, привязанных только к нему, вдобавок к общему пулу Day & Night, из которого драфтят оба.
- **Выбор, определяющий забег** — **День / Ночь / Случайный**, набор модификаторов на весь забег, выбираемый в начале каждого забега и применяемый к *любому* герою, за которого ты играешь.
- **50 новых карт** — 20 Обычных · 16 Редких · 9 Легендарных · 5 Легендарных+. Общий пул из 10 карт плюс 40 фирменных карт, поделённых между двумя героями. Стоимость от 0 до 3 маны (Легендарные+ — 4), бюджет эффектов растёт вместе со стоимостью. Построены на уже существующих стихиях Святости и Тени — новую стихию учить не нужно.
- **4 реликвии** — от **Twin Lantern**, что перекрёстно заполняет обе шкалы ради лёгкого схождения, до уникального **Eclipse Glass**, удваивающего твоё первое Затмение в каждом бою.
- **7 новых противников** — 3 обычных, 2 элитных и 2 босса, которые охотятся на твои заряды:
- **Glimmerleech · Duskmoth · Nightjar** — обычные враги, что осушают твой Свет досуха, затапливают твою Тьму невпопад или лечатся всякий раз, когда ты выплёскиваешь заряд неосторожно, — так что напряжение шкал есть в каждом бою, а не только в крупных.
- **The Unsetting Sun** — стена со стороны Света, что одаряет тебя Светом и морит голодом твою Тьму. Уравновесь оба неба, чтобы сломить её.
- **The Long Night** — гонка темпа, что кормится твоими Затмениями. Разбей его прежде, чем его ярость достигнет пика.
- **Самодостаточно** — не требует других DLC; завершает трио вместе со Scorching Region и Overflow.
- **Включение/выключение в любой момент** с титульного экрана — но не посреди забега, так что ничто не остаётся бесхозным.
- **Вмешано повсюду** — контент DLC попадает в базовые наградные пулы, а не отгорожен за новым регионом карты.
- **Та же прогрессия** — враги DLC дают пепел и мастерство персонажей ровно как в базовой игре. Никакого отдельного гринда, никакой второй мета-ветки.
- **Совместимо с сохранениями в обе стороны** — включение или выключение DLC никогда не переписывает сохранение.
На рассвете свет собирается; в сумерках тьма сгущается. Удержи обе до предела — и встреть час, который ты выбрал.
