The Uncertain – сюжетная игра в жанре adventure, действие которой происходит в постапокалиптическом мире. Окунитесь в загадочную атмосферу и примите решения, от которых будет зависеть судьба вашего героя.
Представьте, что перед вами стоит сложный моральный выбор в мире, где не существует понятия морали, где всем руководит логика, а каждое решение — лишь поток нулей и единиц. Многие привычные нам понятия в таком мире приобретают иное содержание, а некоторые упраздняются. К счастью, свобода выбора есть у всех разумных существ, не только у людей.
The Uncertain: Последний тихий день – сюжетная игра в жанре adventure, действие которой происходит в постапокалиптическом мире. Вы увидите этот мир глазами робота-изобретателя RT-217NP. Он проявляет несвойственное другим роботам любопытство к расе людей, давно сгинувшей в кровопролитной войне. Вместе с RT вам предстоит узнать больше об окружающем мире, жизни людей и истории их исчезновения. Окунитесь в загадочную атмосферу локаций, каждая из которых тщательно проработана, решите увлекательные головоломки, примите решения, от которых будет зависеть судьба вашего героя, и выясните всю правду, которую от вас скрывают.
Особенности:
Классическая 3D Adventure с уникальной историей.
Красивая графика и притягательная атмосфера.
Оригинальный саундтрек.
Игра разработана с использованием технологий NVIDIA Gameworks(HBAO+, DOF и FXAA).
Ключ также можно активировать через браузер.
Сложно решить, рекомендовать или нет эту игру. С одной стороны, искусство классического квеста было утрачено. С другой стороны, конечно, оно было утрачено! Сейчас не 80-е и 90-е, когда жанр текстовых и ранних графических квестов (адвенчур) был одним из основных. А ведь игра была произведена русскоязычными разработчиками, и тут следует благодарить судьбу уже за то, что не было утрачено искусство разработки чего-то кроме мобильных доилок и писательства чего-то кроме продающих текстов. Нужно очень счастливое стечение обстоятельств, чтобы у нас на свет могла появиться игра в жанре классического квеста (даже не поиск предмета!). И то, что в свой счастливый час команда решила делать именно квест, а не шутер или выживалку - тоже показатель огромной любви к жанру, про который можно сказать, что "вот уже выросло поколение", которое не застало ни один классический квест свежачком. Любовь и понимание жанра классического квеста хорошо видны в игре: это проработанные, полные деталей локации с драматичными ракурсами. Это иронические замечания главного героя обо всём вокруг. Это литературного уровня сюжет. Это интересные персонажи. Это собирание предметов и применение их. Это решение головоломок. Но в то же время многое, наработанное классическими квестами, упущено. Например, перемещение персонажа. По классике это "тыкнул точку, и персонаж пошёл". Во-первых, во всех классических квестах можно было задавать скорость перемещения, вплоть до почти телепортации. Здесь же персонаж даже когда бежит - то с такой скоростью, будто он не в квесте, а в симуляторе ходьбы. Во-вторых, здесь персонаж управляется стрелками - что само по себе не порок, ранние Survival Horror'ы с локациями-пререндерами тоже управлялись стрелками (типа Resident Evil и Nocturne). Но там было "танковое управление": вверх - это вперёд, вправо-влево - поворот. Тут управление платформенное: вверх - это от камеры, вниз - к камере... Что очень плохо сочетается с тем, что классический квест состоит из отдельных локаций со сменой ракурса камеры. Зашёл в северную дверь, держа вверх - загрузилась новая локация с другой камерой, и теперь вверх - это на юг, обратно, на предыдущую локацию! Но это происходит редко, типа баг. А как на самом деле игра решает эту проблему - так это что персонаж продолжается двигаться в прежнем направлении, пока игрок не отпустит стрелки. Даже если он нажимает уже другие стрелки и хочет повернуть или развернуться. А если отпустит стрелки и нажмёт _те же самые_, персонаж вполне может развернуться и побежать в другую сторону... По итогу - перемещение в игре это что-то вроде пожелания, а как герой решит идти - его искусственноинтеллектное дело. (Тыкать в предметы, чтобы перемещаться к ним, тоже можно, но нельзя ограничиться этим - перемещение стрелками необходимо, чтобы открывать новые локации, а в одном месте и чтобы избежать выстрелов.) Ладно, допустим, к управлению привыкли. Но есть ещё один завет классического квеста, нарушенный здесь. Дело в том, что это литературно-визуальный жанр, примерно как комиксы. Текст и события - основной контент такого произведения. Поэтому в старых квестах внимательный игрок имел возможность не пропустить ни кусочка материала, заложенного авторами. Он даже при желании мог посмотреть все смерти - часто это был забавный чёрный юмор. Даже когда сюжет игры безвозвратно отправлял персонажа в следующую локацию, сохраняться можно было где угодно. А тут? Тут доступно лишь автосохранение, и даже нет выбора эпизода. Чтобы вернуться, если что-то пропустил, нужно начинать игру заново. (Думаю, поэтому у большей части обзорщиков наиграно 5 часов, тогда как для прохождения без гайдов достаточно 2.5ч) А пропустить тут можно очень многое, будто разработчики специально старались. Например, в диалогах часто есть 4 опции, но когда выбрал одну - поговорить больше нельзя. Это как если бы в книге были страницы, которые можно было бы прочесть, только если начал читать заново! Даже диалоговые ролевые игры обычно так не делают, позволяя изучить всё дерево диалога. Или вот: бильярд. Это мини-игра, за прохождение которой дают ачивку. Однако игрока не предупреждают о том, что у игрока есть только одна попытка. После этого - робот просто отказывается пробовать снова. Бильярдный стол никуда не девается, мы не уходим на другую локацию, просто он не хочет. Начинай, дорогой игрок, заново. И не все ачивки так очевидны: например, одну дают за взаимодействие с двумя разными предметами в жилом доме. Учитывая, что есть только автосейв, представьте такую ситуацию: вы поиграли на этой локации, осмотрели как будто всё, застряли, вышли - прогресс сбросился, в следующий раз вы начинаете локацию заново. Но в этот раз вы обнаружили закуток, который не видели раньше, осмотрели его и возвращаетесь в здание, но уже НЕ взаимодействуете с бесполезными предметами, а только с нужными для прохождения. Ачивку вы не получите. Если бы были сейвы - получили бы, а так - не получите. И казалось бы, сколько там сохранять в квесте - расположение персонажа, инвентарь и сюжетные переключатели! Можно и дальше придираться: к невидимым стенам, которые можно обнаружить только опытный путём (иногда то, что в другой локации является невидимой стеной, в данной локации ведёт к необходимому новому помещению). К озвучке - главный актёр раскачался к середине игры, а вот остальные как будто пришли озвучивать World of Tanks. К футуризму - он тут тоже неправильный, например, про велосипед герой замечает: "У людей были аэрокары, но они почему-то иногда ездили на примитивных видах транспорта" (это полная противоположность современный урбанистической мысли). Про промышленный 3D-принтер он замечает: "Он печатает 3D-модели из прочнейшего полимера, очень пригодится". Если это был не сарказм, то как скрывающейся группке людей в постапокалиптической антиутопии мире пригодится печать из полимера? Где они его возьмут? Куда полезнее был бы роботизированный токарный станок по дереву, который бы вырезал 3D-модели из дерева, ведь лаборатория находилась в лесу. Игра могла быть лучше, но с другой стороны - кто знает? Она не отполирована и местами не продумана, но это всё равно классический квест с красивыми локациями в полноценным эпизодом сюжета. В разработке часто бывают ситуации, когда отполировать игру просто нет времени, и хорошо, если она выходит хотя бы играбельной. А эта вышла вполне законченной и не особенно пострадавшей. Я была бы счастлива, приложив руку к такой игре. Таким образом, если вам нравится сюжет и внешний вид игры и/или вы хотите поддержать наших разработчиков - рекомендую. Если же вам просто нравятся классические квесты - на Стиме есть другие современные альтернативы, ближе к классическому исполнению. Рекомендую также посмотреть игру The Fall (не путать с Black: The Fall) и литературную серию The Murderbot Diaries (Дневники Киллербота).
[h1]Общество на обломках сгинувшей цивилизации.[/h1] [i]Игра в жанре adventure, действие которой происходит в постапокалиптическом мире. Мы играем за робота - изобретателя, который проявляет несвойственный другим роботам интерес к расе людей. Нам предлагается увлекательно путешествие, решение занимательных головоломок и принятие решений, от которых будет зависеть судьба нашего механического друга. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1172951662 У каждого робота свои задачи, как у людей, когда-то, своя профессия и предрасположенность к определенному виду деятельности. Абсолютно новый мир, без воин, болезней и прочего, они мыслят иначе. Человечеству свойственно разрушать все хорошее... Качество картинки невероятное, все детали прорисованы очень четко и красиво, а приятная музыка, сопровождающая нас на протяжении всего прохождения, отрадная и ненавязчивая. Озвучка в игре тоже благородная, если играть с субтитрами, у каждого робота имеется свой цвет текста. Бывали мелкие баги с передвижением героя и его бегом, но это не так уж значительно. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2261268738&tscn=1603040066 В бумагах, разбросанных по локациям, роботы могут больше узнавать о человечестве. Нам не просто предлагают блуждать по локациям и собираем предметы, но и выстраивать диалоги с выбором ответов.[/i] Этот эпизод задумывался как эпилог и он вполне себе получился отменным, на мой взгляд. Мне очень понравилось, даже перепройдя ее несколько раз.