Что-то из прошлого
Ох, ну тут уже без вариантов. СИСЬКИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИ БЛБАЫЛВБАЛЫАБЛВБАВЫЛАВБЫЛАБАВЛЫ ©Франсуа Стасье Жопьен
Очень неплохой ремастер, для отличной классической трилогии. К визуалу есть некоторые претензии, в основном связанные с освещением и кач-вом графики в TRAoD. Современное управление в целом неплохое, хотя некоторые пазлы конечно комфортнее на "танке" проходятся. Отличная работа с ачивками, смотришь на некоторые и такой "Да ну как, это вообще нереально!". А оно не только реально, но еще и увлекательно :) В общем, рекомендую, особенно по хорошей скидке. Прохожу на Стимдек в основном, работает превосходно, на лепестки дека можно вывести те же квик-сейв/лоад, очень удобно.
Трилогия хорошо сделана, молодцы
[i]TL;DR: ходьба по клеточкам, многоэтажные танцы на крестовине, ультразадротские ачивки, красотка Лара и прочий неудержимый угар из 1990х, очень бережно перенесённый в 2020е. Ремастеры, чтобы оторваться по хардкору, но при этом не сломать глаза. Сделано достойно и с уважением![/i] [b]Disclaimer:[/b] пишу этот обзор, хоть и наиграв больше сотни часов, но после прохождения TR1 (+Unfinished Business) и примерно половины TR2. Если не заморачиваться достижениями, можно сильно быстрее. Но во всех этих трёх продуктах настолько много общего, что обзор можно писать уже сейчас и доигрывать ещё кучу часов впоследствии. Между играми могли разве что добавляться движения для Лары и мелкие механики взаимодействия с окружением, а также варьировалось соотношение стрельбы и платформинга на уровнях. А в остальном - всё это делалось на одном и том же движке тогда, отремастировано с одними и теми же настройками графики сейчас. Потому и. [h2]Очевидное: во всех смыслах КРАСОТА (хоть местами и темнота)[/h2] Первое и главное, что бросается в глаза - то, как привели в порядок визуальную часть. Можно нажатием одной кнопки переключаться между старой графикой и новой - и воочию наблюдать, как похорошели и сама Лара, и места, где она тырит всё, что не приколочено. И сама Лара больше не треугольная, и не нужно угадывать, находимся ли мы в Египте или в Италии, по огромным режущим глаза пикселям обстановки. Разве что пререндеренные катсцены остались прежними - но и они выглядят достаточно неплохо. Новая графика не претендует на фотореалистичность (и не надо), но и не грешит выкрученными контрастами из мобильных казуалочек. Видно, что работа проделана большая, и каждый кусочек оригинального мира всё так же встроен в окружающую обстановку, и не скопипащен, а полностью перерисован. Даже если иногда это и приводит к тому, что к обстановке приходится заново привыкать на каждой новой главе. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3443314345 И всё это окружающее великолепие - просто огромное, многоэтажное, полное дверей и проходов. Левел-дизайн всех оригинальных TR - это один большой exploration с 3D-платформингом и пространственными головоломками. Какой бы то ни было карты у вас не будет (что достаточно логично для забытых уголков планеты), придётся везде смотреть и разбираться самостоятельно, искать детали к механизмам, ключи к замкам и рычаги для открывания проходов. Периодически лениво отстреливая каких-то врагов, но без фанатизма. В целом - просто залипая в атмосферу и наслаждаясь обстановкой. Вообще, в игре есть один “получит”, чтобы снизить количество тыкания вслепую по углам. Камера в фоторежиме абсолютно не привязана ни к Ларе, ни к комнате, и эту самую камеру можно отправлять во все открытые проходы, чтобы проскаутить, что там. Разработчики намеренно оставили это в таком виде - для quality of life и снижения отрицательных отзывов из-за rage quit-ов (которых в 90е, что уж там, было много). Лично я старалась этим получитом не злоупотреблять - только если совсем запутывалась в этих масштабных лабиринтах, или было интересно проскаутить содержимое тайника и понять, есть ли в принципе смысл пытаться туда хитро пролезать. Но, впрочем, были некоторые места, где и это не помогало. Почему? Потому что при всех визуальных красотах кое-где всё-таки хромало освещение, и на фоне крупных тайлов текстур какие-то детали могли теряться. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3210254768 Если в TR2 ещё в оригинале добавили отдельную механику зажигания факелов, и тёмные участки где-то могли быть частью головоломки, то в TR1 это была просто некоторая головная боль. Кое-где даже приходилось переключаться на угловато-пиксельную старую графику, потому что в ней какое-то место было сильно лучше освещено. Поэтому уже после релиза в патчах добавили пусть и неканоничных, отсутствовавших в оригинале, но очень нужных лампочек. А трушность пусть останется в структуре уровней! [h2]Наследие былых времён: “просто забудь, что стики существуют”[/h2] Но к вопросу о трушности - это игры из 90х, где достаточно много геймплейных условностей, неочевидных для игроков, не заставших ту эпоху. Кто-то ругался на управление - хоть перенесённое без изменений старое, хоть добавленное в ремастеры опциональное-новое. Но, ИМХО, это само по себе не проблема, если знать, почему такие решения были приняты изначально. Движок первого TR в очень короткий срок надо было заточить под внеплановый релиз ещё и на Sega Saturn. А как на Сатурне, так и на PS, аналоговое управление в принципе появилось не сразу, и на первых ревизиях контроллеров была лишь старая добрая крестовина. И если игра разрабатывалась именно под неё, зачем натягивать сов на глобус? Tank controls очень даже играбельны, если сразу же забанить среди себя стики и приучиться считать нажатия на крестовине. Как в старых двухмерных платформерах, только в 3D. Когда куда-то можно пробраться только хитрой последовательностью сальтух и никак иначе, каждое нажатие имеет смысл, и эти пространственные головоломки на удивление приятно решать. Да и помимо tank controls, немалая часть того, что сейчас может показаться странным - тоже суровое наследие “Сатурна”. Например, рендеринг квадратными блоками вместо треугольников, а также общая идеология скрытых тайлов на непрерывной с виду поверхности, в которых отмеряются прыжки и дистанция разбега. Вы в детстве ходили по дорожной плитке так, чтобы наступать на строго определённые квадратики по какой-то логике? Как по клеточкам в тетради, “рисуя узоры” ногами? Если да, и вспоминаете об этом с теплом, то и тут вам, скорее всего, понравится. [h2]Достижения от фанатов и для фанатов: “а чо, так можно было?”[/h2] Главная причина, по которой я пишу это ревью спустя 100+ часов, но так и не доиграв все три игры: перед прохождением каждого уровня я смотрела в список достижений по нему. И старалась выбить если не все, то как минимум простые и хотя бы парочку “хитрых”. Это абсолютно не обязательно - можно пробежаться по уровням гораздо быстрее. Но если всё-таки залипнуть, то заметно, насколько увлечённые люди и фанаты серии делали этот ремастер, с детства зная каждый поворот на каждом уровне и рассчитывая прыжки с точностью до пикселя. И в этом смысле тоже заметно, с каким уважением и любовью люди подходили к делу. Иногда это были маленькие задания, уровня “сделать красивую стойку или прыжок в таком-то месте”. Иногда - что-то требующее больше усилий и смекалки, например, “перепрыгнуть большую дистанцию, не разрушив больше 3 хрупких блоков” (что делается сильно сложнее, чем звучит). Иногда - старый баг движка, никем не поправленный на протяжении 30 лет и уже ставший легендой и фичей. А порой и вовсе что-то, требующее пристального внимания на протяжении нескольких уровней, а то и вообще всей игры - кто прошёл первый TR по олдскулу, на 86 сейвах или меньше, тот молодец! https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3395193382 А ещё именно по достижениям (ну и по фамилиям в титрах) хорошо заметно, где на самом деле делался этот ремастер. Спойлер: Aspyr здесь только подрядчик, а по факту работали очень известные в TR-овском коммьюнити люди из питерского Saber Interactive, и названия достижений содержат немало типично постсоветских идиом. Но вне зависимости от названий, это достаточно интересный способ добавить дополнительного челленджа, будучи вынужденными оставаться в жёстких рамках изначального левел-дизайна. Хотя бы попробовать что-то оттуда выбить - стоит того. [h2]Вердикт: aged better than you may think![/h2] В целом, даже если настоящий возраст серии всё же проглядывает через “пластическую операцию” над внешним видом - играть в это более чем можно здесь и сейчас, не особо страдая, и не только в историческо-образовательных целях, а просто ради хорошо проведённого времени. А ещё всё это отлично запускается и выглядит на Steam Deck и очень бережно относится к его батарее - вследствие чего может быть отличной игрой и для путешествий в реальном мире. Обязательно поиграйте, если ещё не!
19:33
11:51
08:32
18:58
16:05
19:36
15:01
17:38
00:15
01:47