Родной город Хинако укрыт туманом, в этом тумане ей приходится сражаться с жуткими монстрами и решать зловещие загадки. Откройте для себя ту тревожную красоту, что сокрыта в ужасе.
В 1960-х Эбисугаока, родной город Хинако Симидзу, внезапно оказался окутан туманом и превратился в вязкий кошмар.
Наступает тишина, туман сгущается, и Хинако должна прокладывать себе путь по городу, решать сложные головоломки и сражаться с неправдоподобными чудовищами, чтобы выжить.
Погрузитесь в мир Хинако, созданный знаменитым творцом Рюкиси07, наполненный зачаровывающей музыкой (в т.ч. творениями Акиры Ямаоки) и воплощенный в притягательном визуальном стиле — в захватывающую историю о сомнениях, сожалении и неизбежности выбора. Как поступит Хинако — примет в себя красоту, сокрытую в ужасе, или поддастся безумию, что ждет впереди?
Откройте новую главу в серии SILENT HILL, где психологический хоррор разворачивается в японском антураже.
Самодостаточная история в серии SILENT HILL
Эта игра — самодостаточная история в серии SILENT HILL. SILENT HILL f, чье действие происходит в Японии 1960-х годов, раскрывает нам новые грани психологического хоррора.
Действие происходит в Японии периода 1960-х
Действие происходит в Японии в 1960-х годах, в небольшом горном городке под названием Эбисугаока. Городок, как и сюжет с персонажами, были созданы специально для этой игры.
Психологическая драма, написанная Ryukishi07
Весь сюжет, от странных реплик друзей Хинако до жутких событий, разворачивающихся вокруг нее, будет неотрывно держать вас в напряжении. Происходит ли этот странный феномен в реальности? Может, это плод воображения Хинако? Или что-то, что произошло от местных древних верований?
Пугающая смесь красоты и хоррора со звуком, вдохновленным японскими традициями.
Гротескный, но при том эстетически красивый мир реализован в потрясающей 4K-графике. Создающий эффект присутствия трехмерный звук окружает игрока со всех сторон, усиливая напряжение и накаляя обстановку — даже самое слабое движение за вашей спиной будет ощущаться пугающе близко.
Несколько концовок
Ваше первое прохождение закончится предопределенным финалом, но, начиная со второго прохождения, от вашего выбора будет зависеть исход игры. Всего в игре пять концовок — возвращайтесь к ней снова и снова, чтобы полностью раскрыть истину, окутанную тайной.
Если у Вас не отправляются сообщения - почистите cookie в браузере
и авторизуйтесь заново :)
Обзоры в Steam
Loli_Kololi
Рекомендую
Опубликовано: 24 сен в 10:28
- Приятная работа со звуком и общим визуалом локаций города.
- Боёвка и прокачка персонажа, к сожалению, не на уровне слов "Пук-среньк, как в тёмных душах, мне будет тяжело играть в такое". Потому как враги относительно легко убиваются, Боссы с легко запоминающимися паттернами атак практически не доставляют проблем. Хотелось бы, конечно, больше сложности в этом плане. И тем не менее боевая система в целом на две головы выше КаллистоПротоколо подобной боёвки из ремейка СХ2.
- По сюжету заключительного мнения у меня нет, в силу ещё не пройденной игры, однако рука маэстро чувствуется.
- Музыке и эмбиенту отдельная благодарность.
- Изумительная оптимизация при достаточно симпатичной графике, что уже является огромным плюсом для игры на Пятой Урине.
Из малозначительных недостатков можно выделить средненькую русскую локализацию и отсутствие веса при передвижении персонажем.
По общим впечатлением вывод таков: Эксперимент прошёл крайне успешно.
☢ HotOmlet ☢
Рекомендую
Опубликовано: 23 сен в 11:34
Бурятия, конечно, прекрасное место для нового Сайлент Хилла, но в чем проблема сделать часть про Шепердс-Глен?
leaffall
Рекомендую
Опубликовано: 24 сен в 23:59
На основе трёх проведённых за прохождением часов, могу сказать, что, по всей видимости, наконец [b]Silent Hill[/b] вверили в правильные руки, и перед нами — впервые с четвертой части — атмосферный, вызывающий напряжение хоррор с интересным, пропитанным мрачным символизмом и туманной интригой сюжетом, с гнетущим саунд-дизайном и впечатляющей визуальной составляющей. Если [b][u]Silent Hill f[/u][/b] сохранит заданную в начале повествования планку вплоть до самого финала, то она определённо займёт место рядом с классикой от “Team Silent” и станет одним из ярчайших игровых проектов 2025-го года.
О боевой системе сказать особо нечего — ни хорошо ни плохо, но лучше, чем о ней отзываются журналисты.
[hr][/hr]
[b]Примечание об оптимизации[/b]:
С системой на 7500f, с RTX 3070 и 32 Гб для прохождения в FullHD 60 fps, с [i]TSR: Качество[/i], выставляю настройки в соответствии с рекомендациями от [spoiler]“Digital Foundry”[/spoiler]. Всё на [i]Очень высокое[/i], кроме:
Отражения - [i]Высокий просвет[/i]
Качество теней - [i]Среднее[/i]
Качество шейдеров - [i]Высокое[/i]
Качество постобработки - [i]Высокое[/i]
inago_no_kami
Рекомендую
Опубликовано: 24 сен в 02:15
Пока что наиграл не так много, так что отзыв буду дополнять по мере прохождения игры. Считайте это потоком не всегда связных мыслей на тему игры и франшизы, в целом.
Пока что Silent Hill f очень сильно нравится. Атмосфера шикарная, звуки и картинка погружают очень сильно. Стоит отметить, что в совокупности стилистических приёмов в музыкальном и визуальном дизайне весьма явно угадываются мотивы оригинальной серии, но с переносом в совершенно иную эстетику. Уже исходя из этого могу отметить, что не считаю название игры незаслуженным, по крайней мере пока. От некоторых композиций у меня буквально были мурашки.
Узнаваемая символика Сайлента присутствует в музыкальных мотивах через едва заметные нотки меланхоличного инструментала и едва заметного индастриала, заглушаемого традиционными инструментами, словно не давая прогрессу дойти до глухой и недружелюбной деревни. Визуальная составляющая, разумеется полна тумана, узких проёмов и в целом, формирует знакомую цветовую гамму. Но всё это пересобрано в принципиально иную форму. Тем, кто говорит, что это не Сайлент, я скажу, что первые две части имели принципиально разную эстетику. Первая часть была натуральным ожившим кошмаром, в котором Гарри отчаянно пытался выжить. Выжженное сознание Алессы формировало жуткие облезлые коридоры с голыми решётками, ведущими в пропасть, и периодически её сознание засыпало, пытаясь найти упокоение в детских сказках и увлечениях. Уставшее же и поломанное сознание Джеймса из второй части, рисовало не такую жуткую, но более меланхоличную картину, вызывающую и игрока чувство неловкости и необъяснимой тревоги. Больничные картины с плесневелыми стенами, простынями и бездонными дырами. Что же касается f, то нам постулируется тема "страшной красоты", которая вполне себе вписывается в дух Сайлента. Вкупе с некоторыми сюжетными заделами, у меня есть мысли по этому поводу, но распишу их уже после прохождения.
Вообще, интересное выходит дело. Как поклонник серии, я могу уверенно заявить о сложной для нас фазе. С одной стороны, мы были разочарованы длинной эпохой безыдейных поделок, которые назвали именем любимой серии, с другой же стороны, мы, в какой-то мере, не знаем, что хотим. Ведь первая с третьей, вторая и четвёртая части являются полноценными историями и не требуют продолжения. Ямаока перебрал все свои эмбиенты, игроки визуализировали все оттенки ржавчины. Мы хотим чего-то принципиально нового, но не хотим, чтобы франшиза потухла. Так стоит ли бояться действительно глубокого переосмысления картины?
Боёвка специфическая действительно, но направление выбрано правильное. Делать из Сайлента Соулс, как говорят многие, действительно не нужно, но вот наличие ломающегося оружия и стамины, в пределе, создаёт оптимальный баланс для "боевого" хоррора. Те, кто говорят, мол прошлые сайленты таковыми не являлись, скорее всего, не выбивали все пушки в первом сайленте за десятки прохождений.
Традиция топорной и танковой боёвки в серии исходит из первых двух частей, и это было не идеологическое, а техническое решение. Чрезмерная ловкость Хинако, её способность управляться с холодным оружием и уклоняться со скоростью звука пока что действительно вызывает море вопросов.
Многие отмечают, что "продвинутая" боёвка отталкивала игроков от Хомякоминга, но при этом, почему-то понравилась кому-то здесь. Отвечу, что Хомяк многие невзлюбили не за это, а за спекулирование на прошлых сериях. Намешать различной атрибутики из них, и несуразно перемешать — это было несколько пародийно и лишало игру художественной ценности. Что же касается f, то здесь я пока вижу массу оригинальных решений, формирующих целостный сеттинг, который не смотрится вторично на фоне серии, что было ключевой проблемой западных сайлентов.
Вернёмся к боёвке. Давать ей стойкую оценку я буду по мере прояснения сюжета. У хорроров, глобально, есть два пути для разрешения этой проблемы: либо мы полностью отказываемся от боевой составляющей, как в Амнезии или Пенумбре, либо же развиваем её, и добавляем какие-то элементы, чтобы она не стала обузой.
Нарратив Сайлент Хилла зачастую построен на контрасте восприятия мира игроком и героем. В качестве примера можно взять вторую часть, где игрок первое время стойко не понимал причин поведения Джеймса: почему он не боится монстров? Почему он не просит помощи? Почему он совершает столько, на первый взгляд, не логичных поступков? Это очень "смелый" нарратив, который, к тому же, современные игроки принимают гораздо с большей тяжестью, чем игроки поколений PSX-PS2. Нарратив должен формироваться в нечто целостное. Рано или поздно точки зрения игрока и персонажа пересекаются, что и приводит, со временем, к вау эффекту. Если не смотреть разборы сюжетов на ютубе, то с первого раза это происходит далеко не у всех. Так и с f: очень многое строится на том, объяснят ли нам поведение Хинако, её готовность сражаться с недружелюбным миром и настолько потрясающие физические навыки. Кое что уже есть: [spoiler] Упоминание спортивного телосложения явно недостаточно, но вот её готовность сражаться и, как следствие, агрессивное запинывание куклы в прологе, даёт нам понять, что агрессия девушки выливается в нечто большее. [/spoiler] Те, кто читал работы Рюкиши или смотрел их адаптации, знают, что просто так он персонажей подобными характеристиками не наделяет. Тем не менее, даже в отрыве от этого размышления, шероховатости технического характера у f присутствуют. С точки зрения геймдизайна, мне бы хотелось ощущения максимально некомфортного сражения, но на данный момент, Хинако врывается в бой с трубой или серпом наперевес, показывая беспрецедентную боевую эффективность. У самой Хинако есть инерционность, но она явно поглощается о монстров, и я пока не могу сказать, нравится мне это или нет. Стамины на драку пока хватает, без оружия я тоже не оставался, но в потенциале, при должной балансировке, это хорошее решение, лишающее меня возможности, как дурачок, бесконечно бегать вокруг мобов, и мотивирующее принимать какое-то решение.
Что касается сюжета, то тут будет сплошной спойлер:
[spoiler] Присутствуют очень яркие параллели с первым и третьим сайлентами. Во первых, отсылки: узкая улица, надвигающаяся угроза, труба, закусочная. Во вторых, сам культ, намёки на жертвоприношения, тема взаимоотношений отца и дочери (поданная в реверсивной форме). Тут стоит отметить важный факт. Если для американцев тема культов относительно проходная и формальная, то для японцев это фундаментальная часть их религиозного мышления. Держите это в уме, когда думаете, что на данную составляющую сделан чрезмерно сильный аспект. А Рюкиши и вовсе знает в этом толк, не первое произведение про культы и деревни.[/spoiler] В остальном же, раздел пополню по мере или после прохождения.
Добавлю несколько мыслей по поводу некоторых приятных мелочей. Понравилось оформление дневника Хинако. Красивые и погружающие арты с полезной мыслительной нагрузкой. Некоторые из них дают пищу для ума на долгосрок. другие же вплетены в загадки, что особенно понравилось.
Осмотр предметов и интерактив присутствует. Забавно, что в Ремейке второго сайлента этот интерактив находится в инвентаре, в f — в мире.
Решение сделать инвентарь ограниченным не могу назвать плохим или хорошим. С одной стороны, для survival horror`а это закономерно, с другой же, пока что весь менеджмент инвентаря сводится к тому, что раз я несколько раз бегаю к алтарю перекинуть расходники в веру. Менеджмента товара, как такового, нет. Зато сами расходники очень классные и прикольно погружают в японский быт того времени. Напитки, сладости и вкусняшки, о которых так мечтали деревенские дети, интересно раскрывают мир, особенно вкупе с тем, что именно является центральным местом в начале игры.
В общем-то, мне не стыдно назвать игру Сайлентом, Она погружает в себя, и совершенно не хочет отпускать, загружая параллельно различными мыслями и теориями. Заочно ставлю Рюкиши положительную оценку, но конечный вердикт выставлю после прохождения, когда сформирую мысли в единую форму.
unknown
Рекомендую
Опубликовано: 24 сен в 11:09
Итак, поиграв пару часов, сформулировалось небольшое первоначальное мнение насчёт игры, и в преддверии релиза, написал небольшой предрелизный обзор.
Атмосфера игры:
• сценарист игры Рюкиси07, очень хорошо проработал над атмосферой игры, небольшой городок Японии 1960-х годов, её узкие улички, небольшие храмы и святилища, раскинутые на каждом углу, звуковое сопровождение, всякие записки и вырезки из газет, которые рассказывают нам о быте местных жителей и всяких явлений - всё это хорошо было показано разработчики, в самом начале игры, в момент исследования туманного городка. Так же атмосфера очень похожа на произведения Дзюндзи Ито и так же на аниме "Иная".
Боевая система:
• разработчики, в рекламных материалах, очень сильно хвалились своей боевой системой и честно говоря, она и вправду очень хорошая, для игры своего жанра. Проще говоря, боевая система похоже на игры серии Souls, но она не полностью её копирует, а берет лишь самое нужное, два типа удара (слабы и сильный), уклонение и таргет на противнике. Боевая система не кажется такой уж лёгкой или сложной, что-то среднее между ними. Лучше всего играть игру на геймпаде.
Графика:
• много говорить нечего, игра просто выглядит хорошо, мыло в глаза не режет, трава зелёная, туман - туманный. Проще говоря, графическое состояние на уровне, как у ремейка Silent Hill 2.
Производительность:
• на моей системе, Ryzen 5 5600, 32 Гб RAM и RTX 5060, на высоких настройках качества и включенным DLAA, через Nvidia App, игра выдает стабильные 60 кадров, а при выключенном локе выдает, около, 70-80 кадров. Игра приняла на себя все болячки игр основанных на UE5. Внезапные статтеры, вызванные прогрузкой шейдеров, встречаются не так часто, как это было в ремейке Silent Hill 2, но они тут есть (у меня было 2 или 3 раза, за первые пару часов игры). Уже в первые часы выхода игры, на Nexus Mods начали выходить моды и конфиги с оптимизацией игры.
Подводя итоги, можно сказать, что игра сделана достойном уровне, у нее есть свои преимущества, перед другими частями серии, так и свои недостатки.
Silent Hill f - это достойная игра в своем жанре и вообще в своей серии.
P.s. это мой первый такой крупный обзор игры. Я не тру фанат серии, мне просто нравятся игры в данном жанре и за предрелизный обзор, мне пришлось потратить свои кровные шекели, за что я не жалею.
- Приятная работа со звуком и общим визуалом локаций города. - Боёвка и прокачка персонажа, к сожалению, не на уровне слов "Пук-среньк, как в тёмных душах, мне будет тяжело играть в такое". Потому как враги относительно легко убиваются, Боссы с легко запоминающимися паттернами атак практически не доставляют проблем. Хотелось бы, конечно, больше сложности в этом плане. И тем не менее боевая система в целом на две головы выше КаллистоПротоколо подобной боёвки из ремейка СХ2. - По сюжету заключительного мнения у меня нет, в силу ещё не пройденной игры, однако рука маэстро чувствуется. - Музыке и эмбиенту отдельная благодарность. - Изумительная оптимизация при достаточно симпатичной графике, что уже является огромным плюсом для игры на Пятой Урине. Из малозначительных недостатков можно выделить средненькую русскую локализацию и отсутствие веса при передвижении персонажем. По общим впечатлением вывод таков: Эксперимент прошёл крайне успешно.
Бурятия, конечно, прекрасное место для нового Сайлент Хилла, но в чем проблема сделать часть про Шепердс-Глен?
На основе трёх проведённых за прохождением часов, могу сказать, что, по всей видимости, наконец [b]Silent Hill[/b] вверили в правильные руки, и перед нами — впервые с четвертой части — атмосферный, вызывающий напряжение хоррор с интересным, пропитанным мрачным символизмом и туманной интригой сюжетом, с гнетущим саунд-дизайном и впечатляющей визуальной составляющей. Если [b][u]Silent Hill f[/u][/b] сохранит заданную в начале повествования планку вплоть до самого финала, то она определённо займёт место рядом с классикой от “Team Silent” и станет одним из ярчайших игровых проектов 2025-го года. О боевой системе сказать особо нечего — ни хорошо ни плохо, но лучше, чем о ней отзываются журналисты. [hr][/hr] [b]Примечание об оптимизации[/b]: С системой на 7500f, с RTX 3070 и 32 Гб для прохождения в FullHD 60 fps, с [i]TSR: Качество[/i], выставляю настройки в соответствии с рекомендациями от [spoiler]“Digital Foundry”[/spoiler]. Всё на [i]Очень высокое[/i], кроме: Отражения - [i]Высокий просвет[/i] Качество теней - [i]Среднее[/i] Качество шейдеров - [i]Высокое[/i] Качество постобработки - [i]Высокое[/i]
Пока что наиграл не так много, так что отзыв буду дополнять по мере прохождения игры. Считайте это потоком не всегда связных мыслей на тему игры и франшизы, в целом. Пока что Silent Hill f очень сильно нравится. Атмосфера шикарная, звуки и картинка погружают очень сильно. Стоит отметить, что в совокупности стилистических приёмов в музыкальном и визуальном дизайне весьма явно угадываются мотивы оригинальной серии, но с переносом в совершенно иную эстетику. Уже исходя из этого могу отметить, что не считаю название игры незаслуженным, по крайней мере пока. От некоторых композиций у меня буквально были мурашки. Узнаваемая символика Сайлента присутствует в музыкальных мотивах через едва заметные нотки меланхоличного инструментала и едва заметного индастриала, заглушаемого традиционными инструментами, словно не давая прогрессу дойти до глухой и недружелюбной деревни. Визуальная составляющая, разумеется полна тумана, узких проёмов и в целом, формирует знакомую цветовую гамму. Но всё это пересобрано в принципиально иную форму. Тем, кто говорит, что это не Сайлент, я скажу, что первые две части имели принципиально разную эстетику. Первая часть была натуральным ожившим кошмаром, в котором Гарри отчаянно пытался выжить. Выжженное сознание Алессы формировало жуткие облезлые коридоры с голыми решётками, ведущими в пропасть, и периодически её сознание засыпало, пытаясь найти упокоение в детских сказках и увлечениях. Уставшее же и поломанное сознание Джеймса из второй части, рисовало не такую жуткую, но более меланхоличную картину, вызывающую и игрока чувство неловкости и необъяснимой тревоги. Больничные картины с плесневелыми стенами, простынями и бездонными дырами. Что же касается f, то нам постулируется тема "страшной красоты", которая вполне себе вписывается в дух Сайлента. Вкупе с некоторыми сюжетными заделами, у меня есть мысли по этому поводу, но распишу их уже после прохождения. Вообще, интересное выходит дело. Как поклонник серии, я могу уверенно заявить о сложной для нас фазе. С одной стороны, мы были разочарованы длинной эпохой безыдейных поделок, которые назвали именем любимой серии, с другой же стороны, мы, в какой-то мере, не знаем, что хотим. Ведь первая с третьей, вторая и четвёртая части являются полноценными историями и не требуют продолжения. Ямаока перебрал все свои эмбиенты, игроки визуализировали все оттенки ржавчины. Мы хотим чего-то принципиально нового, но не хотим, чтобы франшиза потухла. Так стоит ли бояться действительно глубокого переосмысления картины? Боёвка специфическая действительно, но направление выбрано правильное. Делать из Сайлента Соулс, как говорят многие, действительно не нужно, но вот наличие ломающегося оружия и стамины, в пределе, создаёт оптимальный баланс для "боевого" хоррора. Те, кто говорят, мол прошлые сайленты таковыми не являлись, скорее всего, не выбивали все пушки в первом сайленте за десятки прохождений. Традиция топорной и танковой боёвки в серии исходит из первых двух частей, и это было не идеологическое, а техническое решение. Чрезмерная ловкость Хинако, её способность управляться с холодным оружием и уклоняться со скоростью звука пока что действительно вызывает море вопросов. Многие отмечают, что "продвинутая" боёвка отталкивала игроков от Хомякоминга, но при этом, почему-то понравилась кому-то здесь. Отвечу, что Хомяк многие невзлюбили не за это, а за спекулирование на прошлых сериях. Намешать различной атрибутики из них, и несуразно перемешать — это было несколько пародийно и лишало игру художественной ценности. Что же касается f, то здесь я пока вижу массу оригинальных решений, формирующих целостный сеттинг, который не смотрится вторично на фоне серии, что было ключевой проблемой западных сайлентов. Вернёмся к боёвке. Давать ей стойкую оценку я буду по мере прояснения сюжета. У хорроров, глобально, есть два пути для разрешения этой проблемы: либо мы полностью отказываемся от боевой составляющей, как в Амнезии или Пенумбре, либо же развиваем её, и добавляем какие-то элементы, чтобы она не стала обузой. Нарратив Сайлент Хилла зачастую построен на контрасте восприятия мира игроком и героем. В качестве примера можно взять вторую часть, где игрок первое время стойко не понимал причин поведения Джеймса: почему он не боится монстров? Почему он не просит помощи? Почему он совершает столько, на первый взгляд, не логичных поступков? Это очень "смелый" нарратив, который, к тому же, современные игроки принимают гораздо с большей тяжестью, чем игроки поколений PSX-PS2. Нарратив должен формироваться в нечто целостное. Рано или поздно точки зрения игрока и персонажа пересекаются, что и приводит, со временем, к вау эффекту. Если не смотреть разборы сюжетов на ютубе, то с первого раза это происходит далеко не у всех. Так и с f: очень многое строится на том, объяснят ли нам поведение Хинако, её готовность сражаться с недружелюбным миром и настолько потрясающие физические навыки. Кое что уже есть: [spoiler] Упоминание спортивного телосложения явно недостаточно, но вот её готовность сражаться и, как следствие, агрессивное запинывание куклы в прологе, даёт нам понять, что агрессия девушки выливается в нечто большее. [/spoiler] Те, кто читал работы Рюкиши или смотрел их адаптации, знают, что просто так он персонажей подобными характеристиками не наделяет. Тем не менее, даже в отрыве от этого размышления, шероховатости технического характера у f присутствуют. С точки зрения геймдизайна, мне бы хотелось ощущения максимально некомфортного сражения, но на данный момент, Хинако врывается в бой с трубой или серпом наперевес, показывая беспрецедентную боевую эффективность. У самой Хинако есть инерционность, но она явно поглощается о монстров, и я пока не могу сказать, нравится мне это или нет. Стамины на драку пока хватает, без оружия я тоже не оставался, но в потенциале, при должной балансировке, это хорошее решение, лишающее меня возможности, как дурачок, бесконечно бегать вокруг мобов, и мотивирующее принимать какое-то решение. Что касается сюжета, то тут будет сплошной спойлер: [spoiler] Присутствуют очень яркие параллели с первым и третьим сайлентами. Во первых, отсылки: узкая улица, надвигающаяся угроза, труба, закусочная. Во вторых, сам культ, намёки на жертвоприношения, тема взаимоотношений отца и дочери (поданная в реверсивной форме). Тут стоит отметить важный факт. Если для американцев тема культов относительно проходная и формальная, то для японцев это фундаментальная часть их религиозного мышления. Держите это в уме, когда думаете, что на данную составляющую сделан чрезмерно сильный аспект. А Рюкиши и вовсе знает в этом толк, не первое произведение про культы и деревни.[/spoiler] В остальном же, раздел пополню по мере или после прохождения. Добавлю несколько мыслей по поводу некоторых приятных мелочей. Понравилось оформление дневника Хинако. Красивые и погружающие арты с полезной мыслительной нагрузкой. Некоторые из них дают пищу для ума на долгосрок. другие же вплетены в загадки, что особенно понравилось. Осмотр предметов и интерактив присутствует. Забавно, что в Ремейке второго сайлента этот интерактив находится в инвентаре, в f — в мире. Решение сделать инвентарь ограниченным не могу назвать плохим или хорошим. С одной стороны, для survival horror`а это закономерно, с другой же, пока что весь менеджмент инвентаря сводится к тому, что раз я несколько раз бегаю к алтарю перекинуть расходники в веру. Менеджмента товара, как такового, нет. Зато сами расходники очень классные и прикольно погружают в японский быт того времени. Напитки, сладости и вкусняшки, о которых так мечтали деревенские дети, интересно раскрывают мир, особенно вкупе с тем, что именно является центральным местом в начале игры. В общем-то, мне не стыдно назвать игру Сайлентом, Она погружает в себя, и совершенно не хочет отпускать, загружая параллельно различными мыслями и теориями. Заочно ставлю Рюкиши положительную оценку, но конечный вердикт выставлю после прохождения, когда сформирую мысли в единую форму.
Итак, поиграв пару часов, сформулировалось небольшое первоначальное мнение насчёт игры, и в преддверии релиза, написал небольшой предрелизный обзор. Атмосфера игры: • сценарист игры Рюкиси07, очень хорошо проработал над атмосферой игры, небольшой городок Японии 1960-х годов, её узкие улички, небольшие храмы и святилища, раскинутые на каждом углу, звуковое сопровождение, всякие записки и вырезки из газет, которые рассказывают нам о быте местных жителей и всяких явлений - всё это хорошо было показано разработчики, в самом начале игры, в момент исследования туманного городка. Так же атмосфера очень похожа на произведения Дзюндзи Ито и так же на аниме "Иная". Боевая система: • разработчики, в рекламных материалах, очень сильно хвалились своей боевой системой и честно говоря, она и вправду очень хорошая, для игры своего жанра. Проще говоря, боевая система похоже на игры серии Souls, но она не полностью её копирует, а берет лишь самое нужное, два типа удара (слабы и сильный), уклонение и таргет на противнике. Боевая система не кажется такой уж лёгкой или сложной, что-то среднее между ними. Лучше всего играть игру на геймпаде. Графика: • много говорить нечего, игра просто выглядит хорошо, мыло в глаза не режет, трава зелёная, туман - туманный. Проще говоря, графическое состояние на уровне, как у ремейка Silent Hill 2. Производительность: • на моей системе, Ryzen 5 5600, 32 Гб RAM и RTX 5060, на высоких настройках качества и включенным DLAA, через Nvidia App, игра выдает стабильные 60 кадров, а при выключенном локе выдает, около, 70-80 кадров. Игра приняла на себя все болячки игр основанных на UE5. Внезапные статтеры, вызванные прогрузкой шейдеров, встречаются не так часто, как это было в ремейке Silent Hill 2, но они тут есть (у меня было 2 или 3 раза, за первые пару часов игры). Уже в первые часы выхода игры, на Nexus Mods начали выходить моды и конфиги с оптимизацией игры. Подводя итоги, можно сказать, что игра сделана достойном уровне, у нее есть свои преимущества, перед другими частями серии, так и свои недостатки. Silent Hill f - это достойная игра в своем жанре и вообще в своей серии. P.s. это мой первый такой крупный обзор игры. Я не тру фанат серии, мне просто нравятся игры в данном жанре и за предрелизный обзор, мне пришлось потратить свои кровные шекели, за что я не жалею.