Покорите неприступную вершину в симуляторе альпиниста. Планируйте свой маршрут, помните о технике безопасности и экономьте ресурсы, чтобы выжить в суровых горных условиях. Узнайте, чем готова пожертвовать Аава, чтобы завершить своё восхождение.
Cairn — это интуитивный симулятор скалолазания, в котором вам предстоит искать точки опоры и карабкаться вверх с помощью простого управления. Будьте аккуратны, удерживайте равновесие и правильно рассчитывайте силы, чтобы не сорваться.
Сыграйте за опытную альпинистку Ааву, которая мечтает взобраться на неприступную гору Ками. Во время путешествия вы встретите других путников, а те, кто остался внизу, будут передавать вам привет. Узнайте историю горы Ками и рискните жизнью ради мечты.
Вы сами прокладываете себе путь. Исследуйте гору, изучите её склоны с земли и тщательно спланируйте маршрут, чтобы добраться до вершины. Проявляйте смекалку во время подъёма, чтобы преодолевать препятствия. Будьте внимательны и не полагайтесь только на удачу.
Восхождение на гору — непростая задача. Преодоление каждого склона подобно бою со свирепым врагом. Испытайте себя на прочность или выберите уровень пониженной сложности.
Берегите крючья, магнезию, пластырь, а также еду, воду и лекарства во время долгого подъёма. Разбивайте биваки и осматривайте горные террасы, чтобы собрать ресурсы в дорогу.
Игру создали разработчики Furi и Haven, за художественный стиль и сюжет отвечал известный художник комиксов Матье Бабле, а за музыку и звуковые эффекты — композиторы Limbo, Inside, Control и Cocoon.
Ключ также можно активировать через браузер.
Игру однозначно стоит пройти-как минимум поиграть до конца : понервничать , позлиться , по сопереживать - и в конце пути , получить удовольствие от игры , от музыки , от графики и от самой идеи...
Ну что я могу сказать про эту игру. Узнал о ней из одного обзора, думал что просто приятный симулятор скалолаза с небольшим сюжетом. На деле вышло всё так, но с большими положительными нюансами. По началу игра не давала мне челенджа и сложности, поэтому я быстро прошел пролог/обучалку и помчался покорять гору. Меня радовали пейзажи, природа. Это не просто игра как ты без конца лезешь по стене, но также и про лицезрение. Вот ты залез на стену, выполз на плоскую поверхность и отдыхаешь морально от напряжения подъема. Однако, отдыхаешь не просто на камне, а постоянно игра предлагает тебе интересные виды, интересные локации. Причем они совсем разные не только по природным биомам, но и даже по типу. Тут есть зеленые луга, травка, есть снежные места, вьюга, холод, а есть затерянные города, вымершие цивилизации. Сюжетно это роуд-муви. Главный герой движется по дороге (в данном случае по склону горы) и встречает других персонажей, происходит столкновения, события, диалоги. Постепенно втягиваешься в это. Сюжет не перегружает тебя философией. Но при этом все равно интересно почитать записочки то тут то там, узнать что произошло. Однако вся история не только в записках, но и "здесь и сейчас". В игре есть персонажи, сюжет, развитие истории. Сам геймплей вышел очень медитативным в первой половине. И действительно потным во второй половине. Когда начинаешь сталкиваться с длинными отрезками стены, то приходится думать, соображать, рассчитывать свои силы и ресурсы. На фоне также работает механика "голода и питья", которая не требует какого то гринда, это не выживач. Но эта механика добавляет происходящему какую то нотку тревоги, отсутствия безопасности на горе. Ты понимаешь, что если потеряешься, задержишься слишком долго, то можешь умереть с голоду или жажды. Это не позволяет слишком расслабиться от не супер сложного геймплея подъема. Ну и в конце... в конце история дарит довольно большой клубок эмоций. После титров сидишь еще минуту и отходишь. И дело даже не в интересном повороте сюжета или открытии нового направления в философии. А в самом восхождении. Ты идешь, поднимаешься, хочешь сдаться, повернуть назад, но продолжаешь путь и в итоге это приносит какое то особое наслаждение от достигнутой цели, и чувство одиночества, и чувство грусти одновременно, этому способствует финальная часть игры, наполненная правильной музыкой и режиссурой. Если словить нужный вайп, то ух... у меня в конце аж дрожь и мурашки бежали от происходящего. В целом игра воспринимается как небольшая прочитанная книга, подарившая сильные эмоции. В целом я хорошо провел время и зачастую часами занимался скалолазанием в Каирне.
Это было прекрасно. Есть вы, есть вершина горы, есть путь до нее. В арсенале 4 конечности, управление каждой по отдельности, менеджмент ресурсов и состояний - жажда, голод, холод. Все В игре отлично реализована механика рельефа, если на стартовом полигоне еще видно "карманы", то чуть дальше - полная свобода, хоть по отвесной На некоторых участках есть маршруты с градацией по сложности. Но сами они номинальны, по ним идти необязательно (а где-то даже и вредно, т.к не увидите часть контента) Игра мало того, что дала полный спектр эмоций - от умиления и восторга красотами, до желания кинуть геймпад в стену, так и то, чего не смог в свое время дать Death Stranding: чувство превозмогания, челленджа и потных ладошек. Плюсов тьма, из вопросиков бы выделил: - местами кривая работа автовыбора конечностей - нечестная по отношению к игроку "ветренная скала". Был вынужден включить на этом этапе бесконечные крюки, Малению на парированиях победить проще. - переизбыток ресурсов для выживания, я бы срезал в половину. В остальном - прекрасное произведение, которое заставляет подумать. Вспомните, когда вы в последний раз запускали что-то и буквально "растворялись" в игре. В мире хайповых релизов, вылизанных (нет) АААА проектов и горой бэклога это случается нечасто. В конце всплакнул.
Игра довольно атмосферная и вечерком расслабиться самое то. Несть несколько замечаний по логике уставания гг в некоторых моментах, но это мелочи. Смело могу рекомендовать эту игру.
Игра очень классный аркадный симулятор скалолазанья. При этом рассказывается очень крепкая история. нет ощущения что мир начал существовать только как только ты зашел в игру. Также очень хороша музыка особенно на финальном рывке. моя главная претензия к игре это то что при автоматическом выборе конечности для карабканья выбирается вообще не та конечность которая будет идеальна в данный момент