Nine Sols — это насыщенная сюжетом двухмерная игра в жанре экшн-платформер с боевой системой, основанной на уклонениях, вдохновленной Sekiro. Отправляйтесь в путешествие по миру азиатской фантазии, исследуйте земли, некогда принадлежащие древней инопланетной расе, и следуйте за героем в его мстительном квесте, чтобы уничтожить 9 Солов — грозных правителей этого забытого мира.
Сюжет
В Новом Куньлунь герой И пробудил 9 правителей этого забытого мира. Его цель — победить 9 Солов в этом опустевшем городе.
«Стань единым с путем Дао…»
Новый Куньлунь, последнее убежище Соларианцев, оставался тихим на протяжении веков. Внутри этого огромного мира древние боги оставили смертным землю обетованную, которая навечно защищена священными ритуалами, но истина этого мира неизвестна большинству. Всё меняется, когда И, давно забытый герой из прошлого, пробуждается ребенком.
Следуйте за И в его мстительном квесте против 9 Солов, грозных правителей этого забытого мира, и уничтожайте любые преграды на своем пути в боях в стиле Sekiro. Исследуйте уникальную вселенную «Тапанк», сочетающую элементы киберпанка с даосизмом и восточной мифологией. Раскройте тайны древней инопланетной расы и узнайте о судьбе человечества.

Особенности
Бои в стиле Sekiro: Разрушайте, уклоняйтесь, атакуйте врагов и взрывайте их с помощью даосских талисманов! Каждый бой сочетает быстрые и жестокие экшен-сцены с классическими механиками платформеров.

Интересные бои с боссами: Подготовьтесь к битвам с жестокими древними стражами и ужасными существами. Будьте терпеливы и используйте все доступные движения, комбинируя их с божественным луком И, чтобы победить этих гигантских врагов.
Вселенные Тапанк: Когда киберпанк встречается с даосизмом, объединяя элементы научной фантастики с восточной мифологией/фантазией, рождается экспериментальный жанр Тапанк.
Исследование: Путешествуйте по взаимосвязанным регионам Нового Куньлуня. Открывайте секреты и собирайте историю, стоящую за местью И.
Помощь от жителей: Встречайте интересных NPC этого мира и взаимодействуйте с ними, чтобы получать улучшения, новые способности и открывать полезные технологии.
Ручная работа / Анимация и Манга: Nine Sols наполнена тщательно прорисованными, выполненными в стиле аниме, пейзажами, ручными спрайтовыми анимациями и сценами, вдохновленными японской мангой.

Red Candle Games
От создателей отмеченных наградами психологических хоррор-игр Detention и Devotion выходит новая игра студии Red Candle Games — Nine Sols. Студия стремится создать стилизованный экшн-платформер, который будет цельным и дополнит насыщенный сюжет игры. Это самый амбициозный проект независимой студии на сегодняшний день.
Вот у меня иногда бывает такое: посмотрел на игру 30 секунд, и понял, что это моё. Именно так и произошло с Nine Sols - я посмотрел полминуты, как в неё играли на каком-то стриме, выключил, чтобы ничего не заспойлерить, добавил в вишлист в ситме и принялся ждать. Но при этом, день релиза каким-то образом прошёл мимо меня, и узнал я о нём только когда начал замечать фан-арты на различных ресурсах. И тогда я тут же побежал в стим, и, не дожидаясь скидки, купил игру за фулпрайс. И не пожалел Мы играем из кота инженера-алкоголика-каратиста, который решает вопросики и разгребает последствия своих действий в мире био-кибер-камень-панка, где управление техникой и технологиями происходит по большей части посредством восточных духовных практик и каждый первый встречный мастерски владеет боевыми искусствами Атмосфера в игре довольно жуткая и неуютная вплоть до того, что периодически происходящее на экране начинает походить на самый настоящий хоррор - в игре полно расчленёнки (хоть и не очень жёсткой), жестокости, отчаяния, и довольно подробно раскрыта тема ментальных проблем, отчего часто становится не по себе, но это вообще нельзя отнести к минусам Я заметил, что многие в обзорах нахваливают сюжет. Честно говоря, мне он не показался каким-то глубоким или оригинальным. По сути, это стандартный сюжет номер 9: [spoiler] Случился "апокалипсис" и тот, кто должен был всем помогать и\или защищать (или вообще предотвратить катастрофу), поехал кукухой и переметнулся на сторону противника или угрозы, или вообще решил направить свои силы на то, чтобы добить остатки человечества. [/spoiler] А вот если говорить про проработку мира и его истории - тут можно только стоя поаплодировать автору Многие так же сравнивают эту игру с Hollow Knight и Sekiro. Ну, этого сложно было избежать, ибо это буквально Hollow Knight с более проработанной боёвкой, многие элементы которой позаимствовали из Секиры Но если сравнивать именно боёвки - то на мой вкус, в Секире она всё-таки намного проработанее и интереснее - во время боя в Секире у меня возникало ощущение, что я не сделал ни одного лишнего движения, что я не нажал ни одной лишней кнопки, всё было как-то плавно и естественно. Даже когда тебя окружала толпа противников - ты мог просто встать на месте и перерезать всех, вообще не касаясь кнопок движения. Тут, к сожалению, такого нет. Даже к концу игры не получится ощутить себя самым крутым воином в округе - если вас будут атаковать несколько противников, придётся метаться из стороны в сторону, как загнанному зверю, чтобы не получать урон, пока выискиваешь подходящий момент для атаки. Кроме того, часто случалось так, что даже если я успевал распознать атаку противника и готов был среагировать на неё, то просто оказался не в том положении в пространстве, чтобы её отбить или хотя бы задоджить, что раздражало Если сравнивать с Полым Рыцарем, то, на мой вкус, Nine Sols превосходит его во всём, кроме нескольких пунктов: 1) Система талисманов. В Полом Рцыаре очень многие талисманы добавляли что-то новое в геймплей и открывали дополнительные возможности в битве. Тут почти все талисманы лишь только улучшают то, что у тебя уже есть - например, начинаешь быстрее бить, быстрее пить эстус, быстрее заряжать сильную атаку, отражать снаряды при неидеальном парировании и т.д. 2) Паркур и передвижение в полом рыцаре в целом были реализованы поинтереснее и поразнообразнее 3) Боссы в Полом в целом посложнее и в том числе поэтому и поинтереснее А так, я бы сказал что Nine Sols во всём остальном превосходит Полого Рыцаря. Что, в принципе, и неудивительно, ибо разница между этими играми составляет аж 7 лет. Но что мне особенно импонирует, так это то, что гг мало того, что может говорить, так ещё и у него есть ясная цель и мотивация к ней двигаться. А ещё карта здесь дорисовывается прямо на ходу и лор, историю мира, предысторию и сюжет подают хоть и урыками, но зато прямым текстом с минимумом недосказанностей, а не через непонятные надписи на камнях, оборванные записки, и странные, несвязные, мутные рассказы местных обитателей Но есть у этой игры и минусы, которые очень хотелось бы отметить отдельно: 1) Голос у Шуаншуана настолько пронзительный и громкий, что его персонаж начинает раздражать буквально с первых минут 2) В начале игры есть две неприятные локации. Первая - одна из тех, где вам нужно за определённое время успеть перебежать от точки к точке, иначе вы получите кучу урона. К сожалению, её дизайн оставляет желать лучшего, ибо для этого там нужно немало прыгать по платформам, которые двигаются крайне медленно и вообще никак не синхронизированы с безопасным промежутком времени, отчего часто банально не имеется физической возможности успеть вовремя. И вторая - локация, где нужно очень много кататься на ящиках. Во всей остальной игре скорость исполнения паркура зависит исключительно от вашего желания и скорости нажатия на кнопки. В этой локации темп игры невероятно замедляется, отчего меняется настолько кардинально, что начинаешь чувствовать себя не в своей тарелке и жутко беситься из-за того, что эти чертовы ящики настолько медленные 3) Промежуточные боссы прям безбожно лёгкие, настолько, что у меня возникало гораздо больше проблем с необязательными мини-боссами, и некоторыми элитными противниками, чем с ними. Каждый промежуточный босс отнимал у меня примерно по 10 минут, кроме двоих, которые как раз хоть как-то отложились в памяти благодаря интересным механикам и тому, что заняли около получаса каждый. Но зато финальный босс нехило так спайканул по сложности, и дал как следует просраться, особенно на фоне остальных. Она заняла у меня 2-3 часа (в истинной форме), что по сравнению с остальными прям сильно приличнее. Хотелось бы, чтобы и остальные были примерно на её уровне, но, тут как уж есть В итоге, тем, кто ищет что-то похожее на Секиру, я бы советовал ещё раз перепройти Секиру, а если вы изнемогаете от нетерпения в ожидании Силк Сонга - то эта игра идеально подходит как временный холлоукнайто заменитель (а может, и превосходит его)
Потрясающая метроидвания, которая вначале чарует тебя своим прекрасным арт дизайном, но потом оказывается, что это невероятная талантливая игра во всех своих проявлениях. Для начала хочу подметить разнообразие уровней, которое выражается не только в визуале, но и в разнообразии используемых механик, особенно хочу выделить отдельную платформинг локацию, которая использует в своей основе 1 механику, грамотно используя ее на протяжении всего уровня и меняя этим условия для игрока, вплоть до мини босса локации. Несомненно главным плюсом игры является боевая система и боссы. На первый взгляд казалось, что это будет неумелая попытка пародировать секиро, но на деле получилась невероятно динамичная, разнообразная и красивая боевая система, которая заставляет тебя постоянно жонглировать твоими способностями, которые тебе грамотно раскидывают на всем пути прохождения. Боссы в игре абсолютно все сделаны на невероятно высоком уровне, каждый из них представляет собой компиляцию того, чему ты научился, проходя конкретную локацию. Особенных похвал заслуживает финальный босс, который, словно финальный экзамен, проверяет все, чему ты научился, проходя эту игру и делает он это абсолютно не прощая ошибок. Неожиданным приятным бонусом в игре стал ее сюжет. Обычно в подобных играх не ожидаешь увидеть чего-то осмысленного или нарративно глубокого, обычно все, что могут дать тебе метроидвании это смутные и запутанные частички лора, знаменитой школы товарища Миядзаки, но не в этой игре. Здесь сюжет, хоть и может показаться слишком навязчивым, так как диалогов в игре очень много, но все они составляют у тебя целостную картинку что произошло и происходит. Если ты убил босса, то тебе открывается часть его воспоминаний, где ты прекрасно понимаешь его мотивацию и принцип его действий, оттого боссы здесь не какие-то стереотипные злые дядьки, а такие же, как и главный герой, полноценные личности, которые шли к определенной цели, которую, при этом, нельзя однозначно назвать неправильной. Тоже самое можно отнести к главному герою, он тут далеко (далекооооооо) не такой добрый и радужный, как это принято обычно, он так же пытается действовать, исходя из своих интересов и порой не всегда остается прав, что еще отчетливее становится ближе к финалу. А сам финал стал вишенкой на этом прекрасном торте. В общем и целом могу сказать, что игра стала для меня откровением и, однозначно, одной из лучших игр в этом году и в жанре в целом.
В боевых системах, ориентированных на рукопашные сражения, трифекту защитных приемов составляют уклонение, блокирование и парирование. Последняя из этих механик - самая сложная, опасная и увлекательная. Парирование переносит вас в сердце битвы, сводит с оппонентом лицом к лицу. Не хитбоксы гоняются друг за другом по арене - два мастера сходятся в смертельной схватке. Каждый вражеский удар - это риск. Каждый ваш успех - всплеск эндорфинов. “Девять Солнц” доводят эту механику до совершенства. В трехмерных играх за атаками врагов бывает сложно уследить. Здесь же двухмерные анимации всегда чётко телеграфируют намерения оппонентов, при этом не делая негодяев ни на йоту слабее. Игра с первых минут выдаёт нам джентльменский набор героя метроидваний, гарантирующий ловкость и мобильность: рывок, бег по стенам, абордажный крюк. Вскоре вы получите боевой лук, но стрел к нему всегда будет в обрез, так что оружие это стратегическое, а не обиходное. Долго отсиживаться с ним в уголке экрана не получится. Стабильно растущая полоска здоровья и пухнущий от лечебного опиума кисет постепенно снижают опасность исследования локаций. Но игра не позволит вам задирать нос. Враги становятся всё сильнее, быстрее и изобретательнее. Вы постоянно заучиваете ритмы новых атак. Регулярно натыкаетесь на грозных мини-боссов, которые модернизируют эти атаки и демонстрируют вам их истинный потенциал. Процесс парирования тоже постепенно усложняется. Некоторые удары отбиваются только в воздухе. Другие можно отразить тщательно подготовленным самурайским выпадом. Даже встречи с рядовыми врагами часто превращаются в кровавые, напряженные дуэли, где каждый взмах меча может оказаться последним. Само собой, лучше всего такая манера боя подходит... домашним котам. Исключительно точное восприятие глубины и молниеносная реакция делают их блестящими дуэлянтами. Они безошибочно отмеряют расстояние до цели и контратакуют со змеиной скоростью. Наш герой - антропоморфный кот. И боссы в игре - тоже коты. Но эти глупцы отвергают свою кошачью природу. Полагаются на роботехнику, биоинженерию, виртуальную реальность, даже колдовство. Они осыпают нас свирепыми ударами, а мы бесстрастно отмахиваемся от них, как от мух. И делаем это голыми руками. Ведь наш кот - бессмертный мудрец, следующий Пути Дао, постигший учение о Великой Истине. Он знает, что его тело и душа пронизаны потоками Ци. Нужно только сфокусировать эту энергию, и его ладонь превратится в бритвенно-острый клинок. Отбитые атаки заряжают нашу шкалу возмездия и готовят неизбежную контратаку. Выждав удачный момент, кот пулей пролетает мимо врага и лепит ему на грудь электронный даосский талисман. Затем складывает пальцы в колдовскую мудру и резким взмахом руки детонирует эту бомбу замедленного действия. Тайваньские разработчики Red Candle Games точно охарактеризовали мир своей игры как “Дао-панк”. Древнекитайская мифология и религиозная философия переплетаются в нём с маниями и страхами постиндустриального общества. Это научная фантастика в сказочных одеяниях. Дивная фэнтезийная эпопея в жанре санься и декадентская киберпанк-антиутопия. Авторы хорроров Detention и Devotion радостно наполняют свой мир чудовищными опытами вивисекторов, гротескными мутациями тела и разума, нейрокомпьютерным безумием и прочими кошмарами аболиционизма. При этом игра обеими руками опирается на китайский фольклор, черпает оттуда имена, типажи, образы, сюжеты. Гора Куньлун в мифологии считается местом обитания бессмертных мудрецов. Владычица Запада пребывает в Нефритовом дворце, на берегу Яшмового озера, и выращивает в своём саду персики, дарующие вечное блаженство. Игра представляет нам Новый Куньлун - гигантский дворец космического света. Этакий неимоверный общечеловеческий даньтань - плавильный котёл, в котором с помощью титанических объемов энергии культиваторы пытаются сварить для себя золотой эликсир вечной жизни. Наш протагонист получил своё имя от былинного борца с чудовищами, Стрелка Хоу И. Вершиной мифической карьеры Хоу считается охота за 10 Солнцами. Однажды эти светила одновременно взошли на небосвод, иссушая землю и неся с собой голод. И тогда великий лучник своими стрелами сразил 9 звезд из 10. Так же и игровой Хоу одного за другим уничтожает 9 “Светил”, которые в своей лучезарной гордыне обрекли собственную расу на страдания. Десятого Сола наш Хоу достать не может - для этого ему пришлось бы наложить на себя руки. Red Candle проработали эту вселенную до мелочей. Прописали богатую историю кошачьего общества, и из его взлётов и падений, трагедий и триумфов вывели актуальные противоречия и конфликты, с которыми нам приходится иметь дело. От истории мы переходим к культуре, ритуалам, технологиям, политике и быту. Огромные объемы экспозиции усваиваются игроком безболезненно. Фактическая информация растворяется в живых диалогах. 9S можно назвать Souls-like игрой не только из-за схожести элементов геймплея, но и благодаря хорошо всем знакомому тону повествования - убийственно депрессивному, но прекрасному и остроумному в своей безнадежности. Чем игра отличается от своих вдохновителей - так это насыщенностью сюжета. Изумительно раскрываются антагонисты. Далеко не все они вызывают однозначную ненависть. Это сильные, честолюбивые люди, которые превратили свои величайшие достоинства в непростительные слабости. Они мнят себя высшими существами, но Конфуцианство называет им подобных "низкими людьми", неспособными сохранять достоинство перед лицом испытаний. Фраза “Благородный человек всегда счастлив, низкий человек всегда удручен” подходит им как нельзя лучше. Тем временем, в уютном убежище Хоу один за другим собираются его новые друзья и союзники. Каждый со своими бедами, задачами и исчерпывающей сюжетной линией. Среди них выделяется мальчик - "дикарь"-обезьянин с планеты прямоходящих приматов. Сюжеты про суровых взрослых, вынужденных заботится о детях, уже лоснятся от беспрестанного использования. Но отношения Хоу и Сюаньюаня прописаны с исключительной теплотой и проницательностью. Тем более, в отличие от многих таких историй, привязанностью к ребенку личность главного героя отнюдь не исчерпывается. Это неординарный, многогранный персонаж. Бесстрашный воин, талантливый ученый и по-настоящему хороший “человек”, которого разрывают на части неискупимое чувство вины, оглушительное горе и бурлящая жажда мести. В начале игру Хоу предстаёт перед нами в классическом образе даоса-отшельника. Но его биография, раскрывающаяся по мере прохождения, являет нам совершенно другого кота. Это строгий, дисциплинированный кот. Кот с общественной позицией. Кот-конфуцианец. Он знает, чего от него хочет Небо, он безупречно выполняет свои обязанности, и требует того же от всех остальных. Это и становится причиной его трагедии. Как сказал о Конфуции Лао-цзы: «Светлый и глубоко вникающий во все ум приближает себя к погибели. Тот кто много знает и широко рассуждает, угрожает своему бренному существованию, поскольку он вскрывает зло в других людях». Родная сестра Хоу - настоящий даосский идеал. Воплощение простоты и естественности. Основным принципом её жизни является “недеяние”, отказ от прагматически выстроенного целеполагания её брата и его технократического мира. Она живёт, следуя внутренним порывам, а не упорядоченным алгоритмам. Она слушает вселенную, а не пытается её препарировать. Хоу бесконечно чужда её кроткая философия, но он многому учится у любимой сестры. Принимает её послания к сердцу и через отношения со своими друзьями приходит к истинной конфуцианской мудрости. Осознаёт её главную добродетель - гуманность. Только тот, кто любит людей, способен быть справедливым и поступать правильно. Эта любовь наполняет живым смыслом его жесткие императивы. Позволяет Хоу следовать своему личному долгу, не боясь последствий и поражений. Он освобождается от сомнений, страха, амбиций и постепенно из устрашающего Великого Мудреца, Равного Небу, превращается в истинно Благородного Мужа. [url=https://store.steampowered.com/curator/36630660/]Больше слов![/url]
Класная игра прошол довольно быстро даже на обычном уровне сложности а не на историй. Очень красивая рисовка. Битвы с босами неочень душные к каждому можна привыкнуть от 30 минут до 1 часа, очень похожая на холлов найт все кто играл ейо и кому понравилась рекомендую та и всем остальным тоже. Локацый не очень агромные и их не очень много неуспевает надоедать как в томже холлов найте где просто огромнишая карта. Когда вам говорят подготовтесь бо ето финальный етап игры советою послушатса а то будете как я убивать ласт боса когда у вас уже нет ни хилок ни стрел ни хп едва убил на последнем издыханий и то бос наверное ищо фору давал. Кароче игра клас всем советую поиграть.
Отличная метроидвания с очень хорошим визуальным стилем. В основе лежит механика парирования (похоже на секиро), которая также по мере прохождения игры будет прокачиваться (тут разные парирования и работают они по-разному). Ну и конечно же боссы, которые эти навыки будут проверять (в особенности последний босс). Что меня приятно удивило так это сюжет. Очень крепкий и очень трагичный, как для главного героя, так и для всего их мира в целом. Для меня единственные минусы это отсутствие перевода и порой кривые хитбоксы. В целом, рекомендую. Дополню. Был добавлен русский перевод, так что один минус отпал. Кого отпугивал англиский, могут теперь насладиться сюжетом.