X-COM: совершенно секретное подразделение землян по борьбе с инопланетянами Место: Америка, начало XXI века Задание: уничтожить инопланетян Силы пришельцев из космоса вторглись на Землю и терроризируют ее жителей.
X-COM: совершенно секретное подразделение землян по борьбе с инопланетянами
Место: Америка, начало XXI века
Задание: уничтожить инопланетян
Силы пришельцев из космоса вторглись на Землю и терроризируют ее жителей. Чтобы противостать этой угрозе, ученый-одиночка из подразделения X-COM создал Enforcer - высокотехнологичную боевую машину, объединяющую в себе как земные, так и внеземные технологии.
Вооруженный по последнему слову военной техники, Enforcer посылается в самые горячие точки для участия в наполненных адреналином сражениях, разгарающихся посреди городских улиц, на крышах и в канализациях. Enforcer - это Вы.
Построенный на том же движке, что и Unreal Tournament, X-COM ENFORCER посылает Вас на передовую войны с внеземными захватчиками.
скачать(купить) нормальную версию здесь https: //www.gog.com/game/xcom_enforcer. я не знаю почему MicroProse Software, Inc захотела сделать аркадный-шутер, но думаю это просто мода того времени на такие шутеры. X-COM: Enforcer представляет, как раньше сказана, аркадный-шутер от 3 лица, без особого сюжета, котором вы(мы) должны сражаться на на уровнях-аренах. как вы знаете по серии x-com ваши враги будут инопланетяни. Игре есть прокачка, которая наверно обычная для аркад 2010-х.(я говорю про мобильные игры и тд.) Старости игре много, например: не поворотливость камеры во время игры, отсутствие ручного прицеливания. Игра не проходит проверку временем и она не может являться культовой так как таких игр в те года было много. + она немного портит впечатление об основной серии игр. Однако если вам нужен шутер, где не нужно особо думать. То данная игра для вас. И да, стим версия не оптимизирована под современные системы. 2019 можно было выпустить ремейк для андройда и ios.
Легендарная игра , 10 из 10! таких жалко больше не делают( бяда
Нормальный шутер, атмосферный можно сказать))) Работает на движке Unreal, даже в 2019 году еще играбелен))
Никаких промахов при 95% вероятности попадания, паники от пси-воздействий и выстрелов из неоткуда. Ты просто подобно адской косе проносишься сквозь толпу сектойдов и змеелюдов. Чистый экшен.
Такое нечасто можно сказать о видеоиграх, но годы идут X-Com: Enforcer на пользу. На момент выхода в 2001-м ее возненавидели и критики, и игроки: мало того, что это был шутер, внезапно вышедший под брендом (даже по тем временам классической) пошаговой тактической игры - он еще и оказался жутко однообразной стрелялкой с примитивнейшим левел-дизайном и невыразительным графическим оформлением. Однако в 2020-м, когда игроки привыкли к играм класса "Б" с концепцией "техника важнее содержания" - вроде цикла Dynasty Warriors про разбрасывание штабелей клонированных врагов одной кнопкой, или цикла Car Mechanic Simulator про бесконечное откручивание болтов, или Blood and Bacon про бег и стрельбу (даже уровень изучать не надо, это круглая арена) - у Enforcer внезапно появился шанс на вторую жизнь. Учитывая год выпуска, ей для этого должно очень повезти, однако она действительно вписывается в рамки "примитивистского" геймдизайнерского направления, появление которого предвосхитила (другое дело, что оно весьма специфично и понравится не всем). На фоне вышедших в 2001-м Return to Castle Wolfenstein, первой Halo, Aliens vs. Predator 2 и Clive Barker's Undying - равно как и на фоне "проверенных" хитов вроде Half-Life, Unreal, Quake 2 и Duke Nukem 3D - Enforcer действительно выглядела как "мусорная" игра по кинолицензии, на коленке сляпанная тремя программистами и глуховатым звуковиком. Даже на фоне первой Serious Sam (2001), обладавшей максимально незатейливыми по меркам FPS из 90-х уровнями и невероятно примитивным (но, что важнее, веселым) геймплеем, Enforcer выглядела совершенно несолидно. Камера висит слишком близко к спине главгероя, что заметно мешает обзору; озвучка смехотворно плоха, а от каши из громких однообразных звуков быстро начинает болеть голова; куцые RPG-элементы лишь вредят шутеру, заставляя игрока прокачивать искусственно ослабленное "неполноценное" оружие; что еще хуже: местные карты по меркам 90-х здесь просто кошмарны. Они словно созданы новичками, впервые севшими за редактор уровней: небольшие, зачастую прямолинейные, с неумело запрятанными (а то и вовсе валяющимися на виду) бонусами и простенькой геометрией. Вот широкая прямая дорога, вот домики по бокам - угадайте, где ждать битву с боссом? Вот каньон с тоненьким серпантином: он идет вверх, потом вниз, потом виляет в стороны, потом слегка вверх, а дальше - двери на выход. Вот пустая четырехугольная площадка - типа, паром плывет по морю или лифт вверх едет; бегайте по периметру, отбивайтесь от спаунящихся пришельцев. А вот это "город": большая четырехугольная комната, утыканная зданиями и стенками, ворота которой - после завершения части заданий - по воле скрипта открываются в примерно такую же комнату. Парадокс в том, что за почти двадцать лет, минувших с даты релиза Enforcer, структура уровней в шутерах упростились настолько, что ее мапмейкерский примитивизм больше не кажется фатальным недостатком. Наоборот, отсутствие необходимости искать ключи к дверям делает проект доступнее для современных игроков, возможность по нажатию кнопки получить подсказку в виде стрелки над головой протагониста (указывающей, куда идти дальше) сильно сокращает время бесполезного шатания по карте, а геймдизайн в духе "на игрока бежит двадцать одинаковых врагов" не кажется настолько плохим после привыкания к Earth Defense Force и Onechanbara или, например, к Alien Shooter, Crimsonland и Boxhead. В том и дело: Enforcer - это настолько дуболомный и при этом минималистичный шутер, что классические Serious Sam и Painkiller (если не считать ничего, что вышло после Overdose) кажутся вершинами если не геймплея, то дизайнерского разнообразия. Вспомните, как сильно отличался между собой внешний вид их карт и сколько типов противников можно было на них встретить; сколько там было видов оружия - и все оно было полезно. В Enforcer иначе: по своей структуре многие карты похожи друг на друга, а из оружия на первом десятке уровней самым полезным оказывается прокачанная версия базового "бластера" (т.е. "пулемет"). Ближе к финалу его все чаще будут сменять ракетница и местный аналог рейлгана, но суть останется той же: быстрее убивает - значит полезнее. Беспрерывная стрельба по всему, что движется - главное, чем стремится развлечь игрока Enforcer. На четыре часа геймплея (что по меркам 2001 г. считалось даже слишком короткой игрой) здесь всего три вида заданий: либо найти и уничтожить все телепортаторы, спаунящие монстров, либо найти и коснуться всех выживших людей, либо выстоять определенное количество времени, отбивая волны монстров (как вариант - параллельно защищая некую точку от вражеских атак). Зачастую цели комбинируются, но даже местные бонусные уровни, запускаемые после сбора всех фиолетовых букв на локации, вышли креативнее, чем "основные" эпизоды кампании. Стрелка-подсказка указывает направление до следующей цели (к сожалению, не учитывая стены), поэтому большинство уровней проходится за 5-7 минут: игрок зажимает кнопку стрельбы, бегает по стрелке, а потом уходит с карты через появившийся телепортатор. Мишенями становятся десятки одинаковых, одновременно бегущих на героя противников. Вот и все: примитивизм в духе Mitsurugi Kamui Hikae, только с вроде как разными (но одинаково безыскусными) картами и про стрельбу. Есть и однозначно проигрышный момент: как игра, где буквально нужно лишь бегать и стрелять, Enforcer лучше всего раскрывается на "легком" уровне сложности - однако в этом случае она обрывается титрами за две карты до финального босса, для достижения которых игроку предлагают начать заново с "нормальной" или "высокой" сложности. Из любопытства я решил переиграть в Enforcer на "сложном", и был неприятно удивлен ее дисбалансом: прибавившие в численности и усиленные враги были вполне ожидаемы, а вот резкое снижение числа выпадающих из них очков прокачки не просто "огорчило", но, по факту, сломало игру: теперь очков едва хватает даже на открытие "любимых" пушек, не говоря об их апгрейде до максимума. Монстры все чаще прижимают героя к стенке, обступая его со всех сторон и за секунды сбивая линейку жизни до нуля, при этом отбиться от них на "сложном" без чита на бессмертие физически невозможно. И, поскольку никакой тактики кроме "бегай и стреляй" Enforcer не предлагает, беспрерывные умирания и рестарты обеспечены любопытному игроку, пожелавшему взглянуть на крайне унылые финальные карты и неадекватно мощного финального босса. Таким образом, если к концу второго часа вы замучаетесь однообразием происходящего, с игрой лучше сразу распрощаться: дальше будут лишь еще более сильные монстры, которые бьют еще больнее, а умирают дольше. Кроме репетативного геймплея у Enforcer ничего нет: арт-дизайн не блещет, саундтрек мгновенно забывается, а из сюжета здесь только премис ("ученый собрал робота, чтобы противостоять вторжению инопланетян"). Но как до мозга костей примитивный шутер она работает - и вполне способна развлечь, если вы не ожидаете от нее ничего большего. Вердикт: Enforcer - торжество шутерного примитивизма, недопонятое на момент выхода, но неплохо смотрящееся сегодня. Если вы считали Doom, Duke Nukem 3D, Serious Sam и Painkiller "глупыми стрелялками", то после данного проекта вы поймете, что в них был крепкий левел-дизайн и отличный визуальный стиль. Тем не менее, за двадцать лет тренды в игровой индустрии настолько поменялись, что я совру, если скажу, что Enforcer не удалось меня развлечь - пусть она и дуболомная, но как игра, посвященная исключительно стрельбе по бесконечным толпам монстров (и больше ну вот совсем ничему), она имеет право на жизнь. P.S.: Если рискнете взять, то лучше по скидке.