Боритесь с чумой. Делайте лекарства. Лечите людей. Делайте вскрытия. Торгуйте, чтобы достать необходимое. Деритесь и убивайте, если потребуется. Выживайте. “Мор” - сюжетная песочница о борьбе врача с эпидемией смертельной болезни в далеком степном городке.
Мор — авторский сюжетный арт-триллер, рассказывающий о борьбе с эпидемией смертельной болезни в далеком степном городке. Город гибнет на глазах. Приходится принимать тяжёлые решения — иногда заведомо проигрышные. Песочная язва — это не просто болезнь. Всех не спасти.
Чума пожирает город. Главный целитель города погибает при загадочных обстоятельствах, и вы должны занять его место. Придется искать неожиданных союзников. Дети что-то знают, и тщательно это скрывают — придется играть по их правилам.
У вас всего двенадцать дней.
- 12 дней в странном городе, терзаемом чумой.
- Время — всему голова: если вы за ним не уследите, оно утечёт впустую. Придётся крепко думать о том, на что именно тратить драгоценные минуты.
- Триллер про выживание в обществе. За своим телом придётся следить, отыскивая способы одолеть голод, жажду, усталость и так далее. Одним только поиском ресурсов не обойтись. Выжить в одиночку почти невозможно — научитесь располагать к себе людей.
- Чем дальше — тем хуже. Сперва будет сложно найти общий язык даже с собственным телом… а потом — ещё сложнее. При первой удобной возможности организм вас предаст. В этой игре ставки заведомо не в вашу пользу.
- По городу можно перемещаться абсолютно свободно — здесь нет никаких искусственных ограничений. Можно зайти в любой дом и постучать в любую дверь — если, конечно, вы готовы к последствиям.
- Дуэль с непобедимым врагом. В «Море» ваш главный противник — сама Чума, бесплотная и злонамеренная. А инструментов, которыми её можно одолеть, нет. Единственный шанс — попытка её понять.
- Воруйте, грабьте, убивайте, торгуйтесь, выпрашивайте… или не делайте ничего из перечисленного. Чтобы выжить, вам понадобятся еда, питьё, лекарства и прочие припасы, но как их добывать — дело ваше.
- Схватки коротки, жестоки и безыскусны — как в реальной жизни. И часто — до смерти. Ведь большинство противников интересуются вашим кошельком, а вовсе не жизнью.
Ключ также можно активировать через браузер.
Здесь уже много обзоров, которые подробно описывают игру, но поскольку Мор стал важной частью моей жизни и некого культурного поля, в котором я живу (я много раз рассказывал всем своим друзьям про первую часть), я не могу не поделиться своими мыслями и ощущениями по поводу второй части и подвести некий итог этих 20 лет с мором. Сначала про первую часть. Первая часть стала завершением моего геймерства. Я помню разгромную рецензию Игромании, после которой я навсегда забанил для себя журнал, написал им несколько гневных писем и перестал читать любые журналы про игры. Важное отличие мора от других RPG и некого жанра игр - это удивительная серьезность, с которой он был сделан. Он говорил игрокам: да, все, что здесь происходит - это не для того, чтобы развлечь, а для того, чтобы попытаться понять, как люди выстраивают смыслы и миры. Я согласен со многими комментаторами, что первый мор давал больше времени, чтобы погрузить в себя, там были длинные разговоры и ощущение, что с каждым персонажем можно разговаривать часами. Но, несмотря на эту большую атмосферность, играть в первый мор действительно был невозможно. Я пытался пройти его дважды, и каждый раз застревал на 4ом дне - игровая механика была уж слишком монотонной и представляла просто очень долгкие пробежки от квеста к квесту, когда было понятно, что с персонажем имеет смысл разговаривать только потому, что он закрывает очередной квест. Для меня первый мор всегда было историей про интересность мира и его персонажей, а не про игровую сторону, которая все-таки была трудно выносимой. Вначале, со вторым мором произошла примерно похожая история - в момент начала чумы на 4й день я оказался без еды и денег и стало понятно, что нужно переигрывать все с первого дня. Но второй мор выглядит, играется и ощущается как намного более динамичная игра и даже необходимость пройти 4 дня с самого начала не пугают так сильно, как в первом море (где сразу представляются бесконечные бесмысленные пробежки). Потом необходимость перепроходить какие-то уровни становятся уже нормой и ты уже морально смиряешься с тем, что какой-то день нужно повторить с самого начала, потому что все пошло не так, потому что где-то ты совершил неправильный выбор, неправильно рассчитал время и т.д. Многие критикуют игру за тупую механику и необходимость все время искать еду и обвиняют игру в том, что вместо того, чтобы сделать игру интересной, большую часть времени вы тратите на поиск еды. Я не согласен с этой критикой. Мне кажется, очень важная часть мора - это постоянное ощущение тревоги от того, что ты можешь в любой момент умереть. Мор - это выбор между собственными интересами и желанием кого-то спасти. В любой момент игры можно сделать выбор - забить на квесты, забить на всех персонажей и просто собирать бутылки и орешки и обменивать их на еду, можно бегать по городу и обыскивать детские ящики, где тоже много еды, при желании можно добиться того, что весь ваш инвентарь будет забит едой всю игру даже на самом высоком уровне сложности. Да, вы не поговорите со многими персонажами и пропустите какие-то квесты - эта игра имитирует реальную жизнь, где наша возможность делать то, что мы хотим и нравится нам, несколько ограничена самыми базовыми потребностями. Возможно, мы бы проводили больше времени с другими людьми, если бы все не были заняты какими-то своими делами и не пытались заработать себе на еду, не так ли? Мор - это про силу бездействия, потому что в конце концов мы не знаем, кому и зачем нужны усилия? Для чего мы все стараемся что-то изменить? Новый динамизм мора, эта скорость событий постоянно бросает нас из одной необходимости в другую - нам нужно собирать травы, но с другой стороны где-то нужно найти еду, нам нужно помогать заболевшим, с другой стороны - хочется посмотреть на город и забраться на многогранник. Когда казалось, что ты уже привык к новой игровой механике игра снова меняется на что-то другое, где нужно учиться и привыкать к новым обстоятельствам, наводнению бандитов на улицах или чему-то еще. И да - Мор - это постоянный, бесконечный стресс, когда я думаю о том, чтобы пройти игру еще раз, я не знаю, смогу ли я пережить ее еще раз, мне удалось пройти игру, только строго разделив прохождение на один день за раз, но тем не менее прожить один день в море - это как совершить чудо, преодолеть себя, преодолеть смерть. Хочется написать и еще одной важной и главной для меня части Мора - все еще какой-то удивительной способности проецировать и преломлять реальность, в которой мы живем. Некоторые (шокирующие сцены) в игре становятся просто обыденностью, единственные мысли, которые посещают после них - понятно, а где мне достать теперь рыбки и денег? И только после того, как выключаешь игру, начинаешь осмыслять произошедшее. Такая банальность зла, принятие естественности происходящего, нормальность ненормальной ситуации, в которое ты все время оказываешься - это удивительная находка игры. Это касается всех сюжетных аспектов игры - дети и их игры, взрослые, которые играют в свои большие игры, Многогранник и Заводы, Инквизитор, идеи, которыми живут люди - это производит огромное впечатление. Да, в игре нужно думать о еде, воде, иммунитете и сне, но этот постоянный стресс никак не отвлекает от главного, от мысли, от ощущений от игры. Я считаю, что Мор уже стал эпохальной игрой. Это искусство, которое сохранится навсегда. Я восхищаюсь людьми, которые смогли создать такой целостный, такой важный мир. Мор навсегда внутри меня. И спасибо всем, кто был причастен к этому 20 лет назад и сейчас.
[h1] ТЯЖКО ТЕБЕ? [/h1] Ремейк Мора вышел, как по мне, весьма годным. Город-на-Горхоне держит атмосферу сюрреализма и утопии на должном уровне! Вы же, главный герой, он же Артемий Бурах, он же черная дыра вместо желудка, должны будете пройти этот нелегкий путь. В отличии от первой части, выбора персонажей не будет. Диалоги прописаны отлично, за время прохождения успеваешь проникнуться всеми героями. Время, как и чума, не щадит вас. Каждая минута очень дорога, отдышаться можно будет только в меню. [h1] ТААААААК [/h1] Невероятные саундтреки, переживания за героев и брождение по ночам ( здарова Попутчик ) подарили очень положительные эмоции Это самое лучшее приключение за последнее время! [u] Играть конечно лучше на каноничной сложности, какая и была задумана изначально ( не понятно зачем добавили настройку сложности, как по мне это сильно убивает дух игры ), как ни как Песчанка на дворе [/u] Играть в неё или нет, это уже решать вам Ребята из Ice-Pick, надеюсь вы допилите две остальные кампании, я в вас верю :) [b] 10 "КТО МЯУКАЕТ!????" из 10 [/b]
Игра - просто балдёж. Плюсы: - приятный медитативный геймплей - дружелюбный мир и npc - понятный сюжет - простые элементы выживания - казуальность и низкий уровень сложности Минусы: - игру нельзя купить дважды - до сих пор нет Бакалавра и Самозванки - оптимизация и загрузки локаций - Бессмертник и дети обидно обзываются
[h1] Корни и кровь. Наши жилы — корни и кровь. [/h1] [i] Как призывают менху, верных из рода служителей? По рукам узнают их, мясников, по глазам отличают их, хирургов, знахарей линий, вождей Уклада, говорящих с удургами, владеющими искусством гаруспиков. Кого называют гаруспиком? Гадатель по внутренностям, он знает, что тело подобно Вселенной. Его скальпель следует линиям тела, его стопы следуют линиям судьбы его рода. Им доверяют власть, когда они знают, какую линию выбрать. Их закапывают в ямы, в черную плоть земли, когда они путают свои пути. [/i] Эта игра не жалеет тебя. Ты не узнаешь, куда идти и что делать если, конечно, играешь без подсказок со стороны. Ты получаешь осуждение и штрафы за свои ошибки, а награды либо нет, либо она сомнительна. Пока ты не споткнёшься несколько раз, не переломаешь свои кости, истратишь нервы, прольёшь кровь - ты будешь слепым котёнком, который тыкается в пол и стены, ища грудь своей матери. Стоит ли результат того? Смотря с чьей стороны смотреть. Счастливым всех ты не сделаешь. И будешь ли ты счастлив сам, после всего того, что ты сделаешь на своем пути? Будешь ли пытаться в "гуманный" путь, или наживаться на смертельно больных людях, чтобы спасти тех немногих близких тебе людей? Ты волен делать что хочешь. История не будет ждать тебя, и любое твое действие и бездействие даст свои плоды. Гаруспик - [i]это кровь и органы[/i]. От тебя ждут восстановления связей. Либо не ждут ничего хорошего. Ты должен слышать ритмы, когда сам не имеешь понимания как их слышать, а если услышишь - слышишь ли ты те самые ритмы, что от тебя хотят? Артемий не герой. Возможно, у вас будут проблемы чтобы понять его. У него сложный характер, и он постоянно пытается найти себе место между степными традициями и объективной наукой (и, как ни прискорбно, слаб он в обоих вещах). Сам Бурах человек жестокий, не зря степняки сразу видят в нём мясника. Но он тёплый. Пройдя путь его ногами и посмотрев на мир его глазами, ты находишь в нём любовь. [i]Ты — единственный из трех, кто знает линии земли. Тебе решать.[/i]
Мор (Утопия) — это не просто концептуальный шедевр, но и уникальная игра с большой буквы, где действия действительно имеют последствия и время летит как в жизни. Со стороны может показаться, будто очередной симулятор ходьбы, а на деле тут и менеджмент ресурсов, и контроль различных показателей, и даже экшен есть. Игра постоянно держит в напряжении и удивляет на каждом шагу. Обновленная версия получилось отличной — шире, лучше и выглядит достойно. Прошел на канонической сложности, изрядно вымотан, но оно того стоило. Давненько так вдумчиво не приходилось играть, незабываемый опыт. С удовольствием бы как-нибудь перепрошел, но сперва хочу дождаться сценариев Бакалавра и Самозванки.