«Возвращение молнии» — заключительная глава саги Final Fantasy XIII и последняя битва героини сериала Лайтнинг. Грандиозный финал трилогии приносит возрождение мира, а также бесплатную настройку персонажей и потрясающие боевые действия.
«Возвращение молнии» — заключительная глава саги Final Fantasy XIII и последняя битва героини сериала Лайтнинг. Грандиозный финал трилогии принесет возрождение мира, а также бесплатную настройку персонажей и потрясающие боевые действия.
Мир погружается в море хаоса, и через тринадцать дней от него ничего не останется.
Хотя планета обречена, у тех, кто называет ее своим домом, все еще есть надежда.
После столетий в кристаллическом стазисе пробудился герой — легендарный воин, выполняющий данную богом миссию по спасению душ человечества. Ее имя: Молния.
Одаренная невероятной силой и арсеналом нового оружия, у нее есть все необходимое для предстоящей битвы. Все, кроме времени. И теперь ей предстоит сделать невозможный выбор...
Завершение Final Fantasy XIII, в котором все сделали, как надо. Как обычно, в начале не особо понятна связь с предшествующей игрой, как много лет прошло между событиями и т.д. Традиционно крутой стартовый ролик и интересное вступление. Разработчики переработали боевую систему, сделали ее более экшен-ориентированной. Боевое меню по-прежнему выглядит аляписто, но суть ухватили верно, теперь каждое действие персонажа повешено на кнопку, а не на выбор в меню. Требуется переключать костюмы и соблюдать баланс между атакой и защитой. Просто отлично. Играть в это на клавиатуре плохой выбор. Lightning Returns вышла спустя один год после предшествующих игр в Steam, и это время пошло порту на пользу. Тут более подробные меню, полноценные 60 FPS без просадок, кнопка Esc наконец-то не вызывает диалог о завершении игры, даже ролики можно пропускать. Ура! В итоге имеем отличную игру, которая учла недостатки своих предшественниц и более дружественна к пека-бояринам. Я очень вдохновлен данным релизом и захотел пройти все части. Но, учитывая время прохождения каждой (>30 часов), это та еще задача.
Не самая удачная игра из серии Final Fantasy. Игра сделала шаг вперед в плане геймплея: полноценный открытый мир с кучей сайд квестов и улучшенная боевка 13 части. Хотя честно говоря мотивации для выполнения сайд квестов нет, сюжета в них нет, есть смысл их выполнять только для прокачки. Ввязываться в драки с монстрами тоже смысла нет , опыта за них теперь не дают. Проще избегать их, благо есть такая возможность. В сюжетных квестах сюжета преступно мало. Он есть в начале игры и в конце. Между началом и концом Лайтнинг встречает знакомых из предыдущих частей и решает их проблемы. Игру можно пройти и даже получить от нее удовольствие. Как никак конец трилогии. Но в целом посредственно. От легендарной FF ожидаешь чего то большего
"Нужно больше Лайтинг!" Lightning Returns: Final Fantasy XIII - достаточно интересное окончание трилогии Final Fantasy XIII если и не в сюжетном плане, то в геймплейном уж точно. Игра в отличии от других частей делает уклон в экшен добавляя в механику таймер который заставляет игрока продумывать план действий на перёд и активно двигаться по не самом сильном, но вполне интригующем сюжету (для полноты картины знание оригинала и сиквела желательны). В боевой системе управление доступно только за Лайтинг (в некоторых случаях в партию дают помощников, но это единичные случаи), система умений перенесена с персонажей на костюмы с помощью которых можно комбинировать разные тактики и приёмы. Так же боевая система стала ещо более активная и зрелищная, что в общем учитывая современные реалии скорее преимущество чем недостаток, хотя чистокровным слешером игра не стала. Основной сюжетный квест не особо оригинальный и упорно продвигает одну тему "дружба спасёт мир" что впрочем не смотря на свою наивность смотрится достаточно мило, есть несколько неплохих сюжетных поворотов, а также большое количество сайд-квестов от банального найди/собери/убей до вполне интересных детективных историй. Графика и стиль игры не равномерные, чувствуется "бюджетность игры": основные персонажи и монстры проработанные значительно лучше чем простые боты разнообразие которых создаётся комбинацией разных типов одежды, аксессуаров и причёсок, но особым недостатком не являются, если воспринимать игру на уровне игр поколения ПС3, также в игре реализован псевдо-открытий мир в виде четырёх больших локаций исследования. Музыкальное оформление игры выдержано на достаточно высоком уровне как в плане музыки (особенно музыканты в поселениях), так и внутриигровых звуков и озвучки персонажей. Относительно ПК версии стоить отметить достаточно хорошую оптимизацию и не требовательность игры, хотя в 2015 году можно было и сделать более разнообразную настройку параметров игры, также игра не поддерживает использование мыши, хотя это назвать большой проблемой не выходит, всё равно через пол-часа час привыкаешь. Итог: В общем игра получилась достаточно добротным представителем JRPG с элементами ARPG. 9/10
Мир погружается в хаос@сижу,выполняю побочные квесты. 12/10
Серии FInal Fantasy в этом году исполнилось аж 30 лет. Но как это обычно бывает -- в семье не без урода. Но тут небольшая оговорка -- это применимо к Final Fantasy XIII и FInal Fantasy XIII-2, Final Fantasy XIII LIGHTNING RETURNS уже нельзя назвать конвейерным продуктом или очередной злобной шуткой SQUARE ENIX. История не делает длинных вступлений, не пытается вогнать игрока в сон -- она берёт игрока за шиворот и сразу же бросает в пекло, параллельно пытаясь освежить (или наполнить, если вы пропустили две прошлые части) разум игрока предысторией. Предыстория же лаконично завёрнута в ёмкий CGI-ролик, который демонстрируется игроку. Угасающий мир FFXII LR пропитан отчаянием, горем, депрессией и это неудивительно -- Боженька отвёл миру всего каких-то 13 последних дней, а розоволосую бестию (Lightning или "Молнию") назначил спасителем мира сего. У Лайтнинг появляется личная "каюта" на Ковчеге, оборудованная порталом и мониторами, за которыми круглосуточно сидит ещё один "спасатель"-- Хоуп -- беловолосый мальчишка со смазливым лицом (именно «мальчишка», ведь Боженька решил не только воскресить его, но и омолодить). На заднем плане колышется "Игдрасиль", древо жизни, которое играет увесистую роль не только в плане художественном, но и плане геймплейном. Все задания, выполняемые игроком во время прохождения, помогают Лайтнинг собирать Эрадию -- преобразованные души людей. Все эти души бережно складируются в Игдрасиль, а Боженька, видя ваши успехи, надбавляет вам дни. Время -- самый важный аспект в FFXII LR. Часы вы можете найти везде -- на часовой башне, которая скромно возвышается над зданием собора, на каждом фонарном столбе. При желании можно даже всучить Лайтнинг посох с большими часами. Именно во «времени» вся соль, весь сок, всё мясо FFXII LR. Ты и любишь разработчиков, но одновременно и ненавидишь их. Конечно, к ним немало вопросов, например, зачем надо было так прорабатывать мир, если вы всё равно вынуждаете игрока нестись галопом по всем локациям? Неужели вы так сильно не уважаете свой труд? Однако конкретно к проработке мира вопросов практически нет. Чувствуется, что вручную тут прорабатывалось практически всё. Доходит до такого, что при желании трудно найти двух одинаковых NPC, трудно найти какие-то сайд квесты, которые бы копировали друг друга или шли вразрез друг другу. NPC прописали живые реплики: жители радуются, удивляются, сетуют на плохую жизнь, а иногда реагируют на одёжку главной героини: бросают вслед Лайтнинг что-то вроде «Это, должно быть, новая мода…» или «Она такая красивая!». Сами же квесты (как побочные, так и основные) имеют разные пути решения, чувствуешь, что разработчики действительно ставили перед собой задачу дать игроку максимальную свободу. К примеру, при поиске шифра можно схитрить, подкупив одного из городских, а тот, в свою очередь, сольёт вам недостающие элименты шифра. Можно же вообще не бегать по городу и не искать «таинственный шифр», а вломиться к фанатикам, разобрав пару «Дредноутов» по пути. Самое важное, что перед и игроком стоит выбор ВООБЩЕ всегда: при желании можно взять и рвануть в другую локацию и проходить основные квесты уже там. Игрок, опять же, ограничен лишь временем. У Лайтинг в запасе есть всего 13 дней, причём день в Final Fantasy XII длится с шести утра до шести утра. Под этой нехитрый режим подогнано всё в этой игре – некоторые локации открываются только в определённое время, что, опять же, очень ограничивает игрока в действиях; некоторые магазины работают только в определённое время: некоторые квесты доступны только в определённое время. Зачастую, это сделано именно так, чтобы вы тратили лишние игровые дни: чтобы пройти какой-нибудь нехитрый квест, в котором вам требуется всего-навсего добежать до локации и поговорить с NPC, придётся запомнить, какие ворота открыты в семь вечера, а какие нет. Времени в этой игре постоянно не хватает, оно постоянно против вас, об этом вам говорят все: персонажи, сама игра, разработчики, Хоуп, даже этот чёртов посох с огромнейшими часами на острие предательски скрипит стрелками. Этот мир не создан для игрока, он издевается над игроком и требует играть по правилам. Что будет, если не уложитесь в игровое время? Придёт Боженька и наругает Лайтинг, а вы получите «Гейм Овер». Несмотря на это, в игре прекрасная гибкая боёвка, которая, может и ушла в слешерные аспекты, но не потеряла «мозгов». Игроку, опять же, предлагается огромный выбор – вы сами можете биндить расположение атак, магии, защиты, дебафов. Вы можете сами выбирать порядок «Схем» -- шаблонов, на которые игрок, как на скелет, нанизывает вещи, обереги, умения. Играбельно в игре три «Схемы», между которыми можно переключаться прямо во время боя, а вне боя можно налепить около четырёх «резервных» схем и при необходимости менять «основные» и «резервные». Однако и тут против вас играет время. Враги не являются чем-то устрашающим, чем-то необычным – они как тараканы, появляются именно там, где это совершенно не нужно. Естественно, по законам JRPG, они появляются не где-то там, вдалеке, чтобы была возможность их обойти, они сваливаются к вам на голову, сбивая тебя с толку, отвлекая тебя от квестов. Подводя итоги: Игра словно сама не хочет дать игроку играть в себя. Она начинает развлекать игрока, показывает ему, что он действительно имеет огромную свободу в этом мире разрухи и хаоса, что он сам может выбирать путь, по которому ему нужно идти, но при этом игра запинается, сама унижает себя, унижает игрока, пинает его сапогами, вечно показывает этот нагло тикающий таймер. Конечный продукт (именно продукт) ещё не "Финалка", но и не слишком плохая игра. 6.5/10
18:09
20:33