"Nobunaga's Ambition: Taishi" is the 15th entry in the historical simulation game series Nobunaga's Ambition. Where a warrior's resolve exceeds their ambition. We offer the grandest warring states experience to all the fans out there!
"Nobunaga's Ambition: Taishi" is the 15th entry in the historical simulation game series Nobunaga's Ambition.
Where a warrior's resolve exceeds their ambition.
We offer the grandest warring states experience to all the fans out there!
(Resolve System)
Each clan is set apart due to their various "Resolves."
We will shine a light on the Resolve of each officer, bringing out diversity in the game play and strategies.
The simulation AI has evolved, allowing players a greater sense of immersion in fighting more humanlike Daimyo.
(New Strategy)
The Civil & Diplomatic systems have been revamped.
With a variety of elements new to the series, the player's eye for strategy will be tested.
The new evolved Civil & Diplomatic systems show greater depths.
(Final Battles)
Clash during the "Order/Advance phase," where players try to anticipate their enemies' movements.
We use a simultaneous plot system to show the fun of anticipating your opponent and real, high tension battles.
(Volume)
Lots of officers.
Over 2,000 officers appearing and a single high definition 3D map.
(Historical Drama)
We shine a light on the lives of the officers in this best of all historical dramas.
We have included many events showing historical events, stories, and even regional folklore.
Спустя 60 часов игры один сценарий пройден. Можно и выводы сделать... Вообще, игра получилась неоднозначная. С одной стороны может показаться, что это какой-то мобильный огрызок от предыдущих частей, где убрано больше половины механик. Нет никаких взаимодействий с персонажами: их нельзя ни нанять, ни переманить, ни убедить предать своих. Зачем нужна система лояльности вообще не понятно (потом становится понятно, но об этом позже). Система девелопмента урезана донельзя. Всё, что можно - это строить кое-какие объекты на кое-каких территориях, а затем их улучшать. Делать это могут вообще все офицеры, так что практически нет разницы кого в какой зАмок отправить. Дороги улучшать больше нельзя. Теперь дорог вообще нет. Дипломатические взаимодействия тоже довольно сильно ограничены. Но... На фоне всего этого игра может предложить и новые интересные механики. Да, дорог больше нет, но теперь карта Японии поделена на территории, по которым передвигаются войска и их скорость передвижения зависит от типа территории (горы, поля и т.д.). Большинство территорий имеют свои бонусы или штрафы к определённым видам войск. Да, наконец-то теперь есть разные виды войск! Вообще, войска - это изюминка этой игры. Самая офигенная механика - это сбор войск. Теперь армии собираются не из конкретного зАмка, а со всех (какие выберет игрок). По умолчанию создаются пехотные отряды, но если есть достаточное количество коней и ружей, можно оснастить отряд ими. На сбор армии требуется время, за которое отряды из разных замков доходят до места сбора. В результате можно собрать просто колоссальную по численности армию (но всё равно не больше 9 отрядов в ней) В самих замках войска собираются не сами по себе. Там есть фермеры и... не фермеры. Называются refugees, но это вроде как беженцы, но назовём их просто "не-фермеры". Не-фермеры набираются сами (с определённой постройкой это происходит быстрее). Как раз из них можно набирать пехоту, более крутую, чем милиция, набираемая из фермеров. Количество фермеров увеличивается во время раздачи некоторых аграрных приказов (раздаются 4 раза в году). Чем больше в отряде пехоты, тем лучше мораль. Мораль милиции очень низкая и очень быстро падает. Нужно вручную распределять, какое количество фермеров и не-фермеров из зАмка будет занято армейской службой. Пехота (не милиция) требует денег за набор. И вот тут начинается самое офигенное. При грамотном планировании можно с армией в 8000 человек остановить стотысячное войско! Дело в том, что каждая территория имеет определённую изначальную вместимость войск, зависящую от типа территории. Не поместившиеся солдаты будут пополнять отряды в течение боя (крайне медленно), если отряды не двигаются с места. Определённые постройки могут увеличивать либо уменьшать количество войск. Размещение форпостов даёт преимущество в бусте морали. И того - из 100000 в бой попадёт только то количество, которое допускает территория. Это отлично помогает при оборонительных боях. А теперь бочка дёгтя. Если на одной территории несколько армий одного клана, они не попадут в бой вместе. Пополнять либо объединять отряды и армии нельзя. Разделять тоже. Вообще, единственный способ изменить состав уже готовой армии - это распустить и пересобрать. А это колоссальная потеря времени. Никаких замковых сражений нет. Замки вообще не имеют ничего, кроме HP, которое тратится во время штурма. Сами бои выглядят следующим образом. Армии попадают на карту, соответствующую территории. Их можно выстроить перед боем, применить определённые тактики, как то: выманивание, засады, раш по центру и т.д. (всё это работает довольно плохо, на самом деле). Отряды имеют зону видимости, благодаря чему можно обходить их со стороны и применить внезапную атаку. Сам бой полу-походовый. В начале каждого хода можно отдать приказы, затем запустить время и смотреть за их исполнением. Через короткий промежуток времени снова можно давать приказы. Офицеры, в зависимости от условий, предлагают разные боевые действия (запугивание, чардж, стрельба из ружей и т.п.). Если игрок отдал необдуманный приказ, изменить его будет нельзя до следующей остановки времени, поэтому посылать отряд тупо в атаку на другой отряд не желательно - его просто окружат, а игрок вообще никак не сможет на это повлиять, пока не пройдёт активная фаза боя. Победу в бою одерживает сторона, обнулившая вражескую полоску морали, либо уничтожение отряда главнокомандующего (так что его желательно не подставлять) Ружья - имба. Их стрельба dramaticaly снижает вражескую мораль. Но если идёт дождь, стрелять нельзя. Это лучший момент снести отряды ружейщиков. О морали и лояльности. В бою лояльность будет влиять на то, как быстро отряд теряет мораль. События типа попадания в засаду или в окружение значительно снижают мораль отряда, что, в свою очередь, снижает мораль армии. Если прокачаны клановые особенности на снижение морали у офицеров с низкой лояльностью, эффект усиливается. Пару слов о торговле. Она присутствует. Вообще, это главный источник дохода и большое нововведение. Надо вкладываться в торговые зоны, бороться за конкуренцию, либо закрыть зону, сделав монополией. Через дипломатию можно договариваться торговать на чужой территории. Но эта механика лично мне не особо понравилась. Рассказ получился довольно длинным. Но такая уж это игра - в двух словах не опишешь. Интересные плюсы перекрываются раздражающими минусами и наоборот. Сложно однозначно посоветовать игру к покупке. Но и сказать, что надо её всячески избегать, тоже нельзя. Однако, на теперешний момент возможно лучшим решением будет подождать выхода в англоязычном регионе версии с Power Up Kit. В Азии она уже релизнулась. Может скоро дойдёт и до нас.
Имагава ничего не подписали - мы ничего не проиграли. Игра понравилась даже с учётом того, что я до сих пор в сражениях не разобрался. Новые портреты очень хороши, но их не так много как хотелось бы.